Бенуа Сокаль. Художник, геймдизайнер, демиург.

28 мая во французском Реймсе от тяжёлой и продолжительной болезни скончался Бенуа Сокаль, автор SyberiaAmerzoneParadise и Sinking Island. Возможно, он был не так известен, как Хидео Кодзима, а наград у него было поменьше, чем у Сида Мейера.

Когда его не стало, игровая индустрия потеряла больше, чем просто руководителя студии, художника или сценариста. Ушла, без шуток, целая эпоха. И не только для давно уже нишевого жанра point’n’click.

Бенуа Сокаль ушёл от нас всего в 66 лет

Ars Longa

Бельгийский мэтр всегда был в первую очередь художником. Ради своей страсти к рисованию он даже ослушался строгого отца-врача и бросил медицинский университет после двух лет учёбы. Окончив в родном Брюсселе весьма солидный и уважаемый институт Святого Луки, Бенуа стал рисовать для молодого журнала комиксов À Suivre (то есть «Продолжение следует»). А всего через год, в 1979-м, вышел первый выпуск Inspector Canardo (от французского «canard» — «утка»), его сольного графического романа про антропоморфную утку-детектива. Сокаль тогда был ещё молод, но его авторскую фантазию и уникальный художественный стиль видно уже по этим работам.

Inspector Canardo — это пародия на нуар, которая со временем сама стала вполне полноценным нуаром. Здесь хватало и антигероев (чего стоил только сам Канардо — мизантроп, циник и алкоголик), и «не совсем злодеев», и серой морали, и тёмных подворотен, и неожиданных поворотов. Да, сеттинг не уникальный: до него уже был «Говард-утка», а после — «Блэксэд». Но талант Сокаля делает «Инспектора Канардо» одним из лучших европейских комиксов ХХ века.

Забавно, что в комиксах про инспектора Канардо принимали участие и вполне обычные люди, которые не видели ничего необычного в поведении уток, кошек и собак

Канардо неоднократно умирал — в том числе экзотическими способами вроде утопления в яме с мочой — но всегда возвращался в следующем выпуске. По крайней мере, до тех пор, пока не решал окончательно свести счёты с жизнью… в конце первого (или, правильнее сказать, нулевого) из 23 томов своих приключений. После этого он уступал место собственному сыну — своей точной копии, и всё возвращалось на круги своя. В похождениях утки-детектива хватало и мистики вроде договоров с дьяволом, и научной фантастики типа портативной машины времени, и самого настоящего человеческого трагизма. Канардо довелось и поучаствовать в политических интригах, и поискать золото нацистов, и встретить свою персональную femme fatale, и всласть поиздеваться над канонами нуара.

Inspector Canardo стал далеко не единственным, но, пожалуй, самым известным и точно самым «долгоиграющим» произведением Сокаля. Комикс продержался целых 35 лет (если считать первые стрипы в À Suivre) и перестал выходить только в 2013 году. За всё это время «Инспектор Канардо» не мог не оставить весьма заметный след на творческом пути своего автора. Скажем, кровным врагом инспектора стал злобный и одержимый идеей бессмертия сибирский кот по кличке Распутин. В момент его создания Syberia ещё не было даже в планах, но интерес бельгийского художника к таинственной заснеженной России было видно уже тогда. Именно в комиксах впервые появился остров, который тонет под собственным весом: в новелле, так и названной Sinking Island. А ещё именно из приключений инспектора Канардо — если конкретно, из выпуска L’Amerzone 1986 года — выросла первая видеоигра, созданная Бенуа Сокалем.

Через год после релиза Amerzone свет увидел сборник концептов, набросков и готовых артов Le Testament de L’Explorateur

Сокаля всегда интересовали компьютеры — и в частности то, как их может использовать художник. Постепенно он освоил графические редакторы и даже раскрашивал свои комиксы с помощью PC, потом увлёкся 3D-моделированием, а там пришло время и для Amerzone. Концептуально это был квест с традиционным для клонов Myst видом от первого лица, причём квест для своего времени весьма красивый и неординарный, хотя и очень простой. Никаких сверхсложных головоломок в стиле той же Myst там не было. Сокаль уже тогда считал, что геймплей должен расти из истории, а не наоборот, поэтому не собирался делать свою первую игру слишком трудной. По его задумке, пройти Amerzone должно было быть лишь немногим сложнее, чем прочесть увлекательный графический роман: просто вместо перелистывания страниц пользователь бы щёлкал на активные точки.

Сокаль планировал уложиться в один год и 35 тысяч евро бюджета. В итоге игра отняла у него четыре года и 250 тысяч, но результат того однозначно стоил: история, атмосфера, арт — всё было на высшем уровне. Аппарат, способный трансформироваться хоть в самолёт, хоть в вертолёт, хоть в подводную лодку. Необычные животные и странные растения. Таинственные племена индейцев, которые непременно знают что-то этакое, чрезвычайно важное, о чём в «просвещённой Европе» давно уже позабыли… Не знаю, можно ли получить от Amerzone удовольствие сегодня: всё-таки трёхмерная графика из конца девяностых состарилась не очень хорошо и выглядит бедновато. Да и Myst-образный игровой процесс оценят разве что самые меланхоличные квестоманы. Однако как минимум посмотреть рисунки, скетчи и наброски стоит обязательно — хотя бы ради фирменной сокалевой эстетики.

Пронзительно-печальный вступительный ролик к Syberia до сих пор пробирает до костей

Назвать Amerzone шедевром, пожалуй, нельзя: даже в 1999-м она ощущалась устаревшей. Но знающие люди игру всё-таки оценили, а Сокаль даже получил премию PixelINA Award. Впрочем, это была не более чем проба пера, пусть и вполне успешная — главный шедевр маэстро был ещё впереди.

Если над Amerzone Сокаль работал чуть ли не в одиночку, то над Syberia уже трудилась целая команда. Тем не менее большая часть игры стала заслугой именно самого Бенуа. Он сам написал историю и все диалоги, сам придумал героев и мир (к слову, вселенная здесь та же самая, что в Amerzone) и, естественно, сам нарисовал почти всё — от причудливых заводных механизмов до локаций. Несмотря на то, что технически Syberia была создана студией Microids, она вышла по-настоящему авторской игрой. И во-многом благодаря этому стала одним из лучших интерактивных приключений в истории.

К 2002 году, когда Syberia легла на прилавки, жанр point’n’click уже давно пережил свой золотой век и медленно приходил в упадок. Однако творение Бенуа Сокаля показало, что квесты точно не стоит списывать в утиль. Ведь здесь был пусть и линейный, но увлекательный сюжет; не слишком сложные, зато изящные и логичные загадки; яркие герои, каждый из которых оставался в памяти: что автоматон-машинист Оскар, что безумный гений Ганс Форальберг, что оперная дива Елена Романская…

Syberia II почти ни в чём не уступала первой части

А ещё это была чертовски красивая игра. И это заслуга не только и не столько технологий (хотя, конечно, подход, который сам Сокаль шутливо называл «2,75D», отлично работал) — дело было в том художественном видении, которым всегда обладал Бенуа. Заводные поезда, разумные механические люди, фантастические звери и птицы, маленькие европейские городки, пришедшие в запустение университеты, затерянные во времени и пространстве руины СССР — от всего этого веяло такой мягкой, светлой печалью и одновременно столь терпким духом приключений, что хотелось просто войти в монитор и остаться в этом мире навсегда. Ни у одной игры в мире нет той атмосферы, что была у Syberia… кроме, разве что, Syberia 2.

Но оно и неудивительно, ведь изначально это было единое произведение. Сокаль всегда мыслил глобально, и в итоге у него получилась история, слишком большая для одной игры. Поэтому сюжет разбили на две части и выпустили их по отдельности. Но вместе они складываются в историю воспитания главной героини Кейт Уокер — традиционную, но всегда актуальную. Ну и просто в отличное приключение: милое, трогательное и одновременно захватывающее.

По мотивам Syberia тоже вышел альбом с рисунками и философскими размышлениями

Дилогия Syberia принесла Сокалю премию «Человек года» от Phoenix Awards и стала вершиной его творческой карьеры. К сожалению, за каждым пиком следует спад.

Vita Brevis

Конечно, игровая карьера Сокаля — это не только автоматоны, мамонты и Microids. Бенуа всегда с теплотой вспоминал работу во французской студии, где одно время занимал должность арт-директора, однако вольная душа художника жаждала свободы. В 2003 году вместе с несколькими друзьями и коллегами по Microids Бенуа основал White Birds Productions, чтобы самостоятельно работать над новыми приключенческими играми. Студия White Birds Productions была небольшой — там работало всего 20 человек — и выполняла далеко не всю работу самостоятельно. Компания фокусировалась на основных для Сокаля вещах: идеях, нарративе и арт-дизайне. А остальное, вроде скриптинга или 3D-моделирования, предпочитала отдавать на аутсорс. Возможно, в этом и скрыта причина того, что ничего столь же значимого, как Syberia, из-под пера Сокаля так и не вышло.

Английское издание комикса L’Amerzone, одной из историй об инспекторе Канардо, называлось The Kingdom of the White Birds. В будущем Сокаль назовёт свою компанию White Birds Productions, а тема белых птиц станет сквозной в его творчестве

Первый проект White Birds Productions под заголовком Paradise завораживал видами таинственной Африки и закрученной историей, однако отталкивал поклонников квестов чрезмерной простотой: видимо, время интерактивных историй ещё не пришло. Технические проблемы и кривое управление тоже не добавляли игре обаяния. В общем, это была ещё и первая по-настоящему посредственная вещь в портфолио Бенуа. Первая, но далеко не последняя.

После провалившейся в продажах Paradise студия решила сменить курс. Следующей работой Сокаля стала Sinking Island, оказавшаяся почти классическим английским детективом. Замкнутое пространство маленького острова, который медленно тонет под весом колоссального отеля. Таинственная смерть его хозяина — эксцентричного богача. Подозрительные гости, каждый из которых может оказаться убийцей. В сумме всё это складывалось в историю на уровне едва ли не Агаты Кристи. Но самым любопытным здесь было то, что действие Sinking Island разворачивалось в реальном времени, совсем как в The Last Express, — большая редкость для традиционного во всём остальном point’n’click. В общем, всё было хорошо, а дизайн и сюжет, как всегда, оказались на высшем уровне. Но вновь не обошлось без багов и логических нестыковок. Игру встретили без большого восторга.

К ещё одной игре White Birds Productions, Nikopol: Secrets of the Immortals, лично Сокаль никакого отношения не имел, хотя и работал некоторое время над оригинальными комиксами вместе с их автором Энки Билалом

Продолжение Sinking Island должно было называться Broadway и рассказывать об убийстве в нью-йоркском театре прямо во время представления. Главной фишкой авторы называли допросы свидетелей, каждый из которых видел только часть общей картины. Работать над проектом начали ещё до релиза Sinking Island, но в итоге от Broadway пришлось отказаться. К сожалению, это была не единственная отменённая игра Сокаля.

Под нож отправилась и сюжетная action-adventure Birdy, идею которой Бенуа вынашивал много лет. Предполагалось, что в ней мы будем играть за птичку: вылупимся вместе с ней из яйца, станем охотиться, строить гнездо, защищать семью и просто, в конце концов, парить в воздухе. Могло бы получиться очень своеобразно, особенно если вспомнить, насколько Сокаль любил птиц: сюжет Amerzone крутился вокруг яйца белой птицы, юколы в Syberia разводили ездовых страусов, да и пернатого Канардо не стоит забывать.

Другой нерождённый ребёнок Сокаля носил имя Aquarica. Предполагалось, что она станет сложной многогранной притчей, рассказанной сразу через несколько медийных каналов: игру, комиксы и даже полнометражный 3D-мультфильм с бюджетом в 20 с лишним миллионов евро. Это был, наверное, самый амбициозный проект Бенуа. Но не случилось.

Сокаль получил титул рыцаря французского Ордена искусств и литературы в 2006 году и бельгийский орден Леопольда в 2007-м. Однако это вряд ли можно назвать заслугой Paradise или Sinking Island. В 2010 году White Birds Productions пришлось закрыть из-за финансовых проблем. Впрочем, это не значило, что Бенуа ушёл из искусства или из геймдева. Он снова вернулся к графическим романам и главной игровой серии в своей жизни. В 2012 году началась работа над Syberia 3 — и вновь под крылом Microids.

Новая часть приключений Кейт Уокер вышла спустя пять долгих лет и… не то чтобы оправдала ожидания. Может, дело было  в том, что первые две Syberia были вполне законченной историей, а третья стала инициативой скорее издателя, чем Сокаля. Может, в том, что с нашего первого знакомства с эксцентричным изобретателем Гансом Форальбергом утекло слишком много воды. Может, в чём-то ещё. Однако Syberia 3 лишилась всего, что делало серию особенной. Ушла магия, потерялось обаяние, развеялась неуловимая грустно-романтическая атмосфера. Не говоря уж о том, что для 2017 года игра была очень-очень старой, щеголяла корявой анимацией, неудобным управлением, фатальными багами и лютыми тормозами при не самой выдающейся картинке.

Впрочем, фанаты ради возвращения в мир заснеженной Сибирии, к мамонтам и снежным страусам, были готовы простить Сокалю всё. Возможно, именно благодаря этому в 2019 году анонсировали приквел Syberia с подзаголовком The World Before, где события будут происходить перед Второй мировой войной.

А потом Сокаль просто ушёл — и оставил после себя один главный вопрос: что будет с Syberia дальше? Судя по демоверсии, пока что The World Before полностью соответствует философии Бенуа: «Арт превыше геймдизайна». Здесь неудобно и устарело всё — разумеется, кроме художественной части. Впрочем, поклонникам гения не привыкать к трудностям, а со стилем у игры явно всё в порядке. Осталось только немного подождать: релиз запланирован на 2021 год. Что ж, шоу должно продолжаться. При любых обстоятельствах.

Syberia: The World Before. Почерк мастера видно до сих пор

Лучшее, что могут сделать разработчики Syberia: The World Before, — ничего не испортить и максимально сохранить видение и арт Сокаля. Надеюсь, у них получится. Ведь больше ничего подобного нам увидеть уже не суждено. Покойтесь с миром, мэтр.

Инфо: https://www.igromania.ru/

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

одиннадцать − 1 =