Как создавалась Armello.

Ключевой, заглавный арт Armello вряд ли оставит кого-либо равнодушным

Это история о четырёх опытных разработчиках, которые решили сделать простенькую цифровую настольную игру.

На календаре март 2013 года и руководитель (а заодно и публичный представитель) студии League of Geeks Трент Кастерс летит в Сан-Франциско на ежегодную конференцию разработчиков игр (GDC). Он беспокоится, и по вполне понятной причине, ведь собирается впервые представить Armello, новую игру, над которой вместе с небольшой командой разработчиков из Австралии трудился на протяжении двух предыдущих лет. Работая над Armello, приходилось засиживаться перед листами бумаги и компьютером допоздна, с настолько большим рвением базирующаяся в Мельбурне студия League of Geeks, состоящая из четырёх местных опытных разработчиков, отнеслась к своему проекту. Цель поездки на конференцию состоит в том, чтобы найти покупателя для своего видения цифрового воплощения настоящей настольной игры для iPad.

А также продемонстрировать в целом всю суть и достоинства Armello.

«На высоте трёх тысяч метров над землёй у меня случился приступ паники, – делится воспоминаниями Трент. – Никто из посторонних, кроме нескольких близких друзей, не видел ещё эту версию игры. Да и тогда мы им ничего особо не показывали – только трейлер.»

В то время типичная цифровая настольная игра для популярных устройств Apple представляла собой нечто статичное и громоздкое, почти без анимации, вроде известной всем «Монополии». Armello была задумана стать чем-то иным за счёт того увлекательного многопользовательского режима, в котором друзья могут сражаться друг с другом на пути к завоеваниям и победе. В Armello есть конкретные цели, различные персонажи и дух приключений. Игровой мир и его особенности здесь не на вторых ролях, а, напротив, служат тем, вокруг чего выстраиваются механики. Это высокое фэнтэзи, и политические манёвры здесь влияют на очень многое, а ставки высоки – этакая «Игра престолов», только с персонажами, которые бы вполне пришлись к месту в анимационных фильмах Disney. Armello – настольная игра, в которой оформление, сеттинг и персонажи имеют столь же важное значение, как и набор правил.

Ранний прототип

К тому же, сам факт продажи раннего концепта должен был послужить отправной точкой для дальнейшей работы. На тот момент Armello пребывала в состоянии, которое лучше всего характеризуется словами «техническая демо-версия». В то время герои могли лишь перемещаться от одного края игрового поля до другого и сражаться между собой. Все прочие элементы будущей игры существовали только в виде длинного списка, который лишь в будущем планировалось воплотить в жизнь. И теперь вам, наверное, станет любопытно, зачем руководитель League of Geeks без оглядки понёсся на GDC, не дождавшись, пока игра станет достаточно привлекательной для демонстрации.

«У нас был настольный прототип, в котором все системы работали как надо, и игра обретала глубину. Но в цифровой демо-версии ничего этого не было, – рассказал Трент. – Главной целью было продемонстрировать, что мы можем воплотить идеи настольной игры в цифровой версии, которая, с другой стороны, уже в тот момент могла похвастаться красивой музыкой, анимированными персонажами и даже летающими над полем птичками.» Как-то негусто, если называть вещи своими словами, но смысл был в том, чтобы найти покупателей на своё видение, продемонстрировать умение создавать в игре особую атмосферу. Впрочем, одной из первых вещей, добавленных в финальный прототип игры, стали всё те же анимированные птицы, они были не только для демонстрации возможностей.

Всё, что было показано на конференции, создавалось на свои собственные сбережения. Команда разработчиков использовала такую систему распределения будущих доходов, когда каждый получает в процентном соотношении примерно столько же средств, сколько усилий вложил. Но об этом позже. Прежде же всё полученное дополнительное финансирование пришлось направить на маркетинг. И об этом речь ещё тоже зайдёт. Находясь в отеле Handlery в Сан-Франциско, Трент принял участие в целой череде встреч с прессой, которые продолжались почти до самого завершения конференции. Именно таким образом, вооружившись трейлером игры, большим баннером и недавно купленными Bluetooth-динамиками для iPad, Трент и начал готовить мир к встрече с Armello.

Погодите, но что вообще из себя представляет Armello?

События игры Armello происходят в королевстве… Армелло, что логично. Это полная жизни и ярких красок земля, правитель которой оказывается зараженным чем-то с названием Гниль. Болезнь не только мешает ему достойно управлять королевством, но и наделяет рядом сверхъестественных способностей, которые были бы скорее уместны у членов лиги злых волшебников.

Концепт-арт с изображением Короля

Гниль – полная противоположность Природе, жизненной силе, связывающей воедино всех существ королевства, силе добра. Так что проблема короля выходит далеко за рамки простой необходимости посетить местную клинику по очищению от Гнили (если бы она даже существовала). Можно сказать, что речь идёт о противостоянии Тёмной стороны Силы со Светлой стороной, так что ставки действительно высоки.

И именно в этом королевстве Армелло, где наступают тёмные времена, а властные кланы антропоморфных медведей, волков, кроликов и крыс лишь делают вид, что соблюдают взаимные мирные договорённости, и развиваются события игры. Именно кланы должны разобраться со всем происходящим, но в чём же состоит их великолепный план действия? Каждая сторона попросту решает отправить своих самых смелых героев, чтобы раз и навсегда покончить с обезумевшим Королём. Стоп, все кланы одновременно собрались это сделать? Именно! Так и начинаются пошаговые приключения соперничающих между собой персонажей, наполненные выполнением заданий, ударами в спину и множеством бросков кубиков. Приключения, в ходе которых каждый игрок напрямую управляет своим героем и стремится сделать его величайшим из всех. Тем, кто спасёт Армелло… или же сам поддастся соблазну Гнили. В любом случае, положит конец конфликту Тёмной и Светлой сторон.

Не поддавайтесь соблазну!

Как всё начиналось

Но давайте ненадолго перенесёмся в прошлое. На календаре 2008 год: на горизонте маячит новый выпуск Fallout, а поклонники кино взволнованы грядущим возвращением на большие экраны всем известной вселенной Джорджа Лукаса. Ой, это больше похоже на 2015 год. Хорошо, давайте попробуем ещё раз. 2008 год, и сервис MySpace всё ещё популярен. Так-то лучше. Тай Кэри, Трент Кастерс, Блэйк Миззи и Яцек Тучевски – парни, которые в будущем сформируют League of Geeks – трудятся в находящейся в Мельбурне студии Torus Games. Они представляют собой ядро команды, работающей над играми по лицензиям. Это большие и нацеленные на детей проекты вроде Scooby-Doo!, Monster Jam, Zoo Hospital и Sky Island Treasure Hunters. Вряд ли вы слышали об этих играх. Более того, Sky Island Treasure Hunters вообще никогда не существовала: я её сам только что придумал, но вы бы не стали об этом задумываться.

Теперь, чтобы отчётливо представить себе ситуацию, подумайте о раскрашенных в различные тона серого маленьких закуточках огромного завода, где все сотрудники вместо должностей имеют только порядковые номера и целый ворох задач, которые строго обязательны к выполнению в определённый срок… иначе рабочих ждёт суровая реальность в виде недели без продуктовых пайков. Впрочем, работа в Torus Games была совсем не такой – подобные условия труда вообще вряд ли существовали где-либо вне немецких кинофильмов 20-х годов в стиле экспрессионизма. В реальном же мире окружающая обстановка закалила характеры будущих основателей League of Geek, скрепила их дружескими узами, многому научила и дала повод хорошенько обдумать те идеи, которые в Torus реализовать было бы невозможно.

«Оглядываясь назад, я должен заметить, что работать на Torus Games было очень даже интересно, – поделился воспоминаниями Тай Кэри. – Находясь в такой обстановке, ты можешь многому научиться, отточить свои навыки разработчика. Вот только всегда была эта большая проблема, состоящая в работе над лицензиями совершенно посторонних людей. Протолкнуть в дело какую-либо действительно оригинальную идею было крайне сложно.» Что касается должностей, то Тай был арт-директором, Блэйк и Трент – ключевыми дизайнерами, а Яцек руководил работой над звуковым сопровождением. В рамках Torus Games это означало, что сей квартет управлял чуть ли не всеми аспектами создания игр, формировал команды разработчиков и планировал ход работ. Проще говоря, они контролировали всё, кроме того, откуда приходят средства и каким образом они расходуются. В этой обстановке у большинства сотрудников была шанс проявить себя, и это приводило к тому, что многие уходили из Torus на многообещающие должности в студии вроде Ubisoft Montreal и Crytek.

Четверо основателей студии League of Geek

Таким образом, весь квартет авторов Armello согласен с тем, что Torus Games была хорошим местом работы. Но эта студия не была тем местом, где можно раскрыть весь свой потенциал и воплотить в жизнь собственные идеи. И вовсе не потому, что никто не пытался. Одной из оригинальных идей Блэйка была игра с совместным прохождением, в которой двое участников делили бы общий запас здоровья, что должно было их таким необычным образом сплотить. В рамках приключения в стиле The Legend of Zelda это стало бы классной особенностью, которую никто прежде не реализовывал. В то же самое время Блэйк также доводил до ума первый образец дизайн-документации для второй игры по лицении Scooby-Doo. И когда Блэйк выполнили свои прямые обязанности, то принял решение покинуть Torus Games.

Можно было бы себе представить этот уход как сцену из «Джерри Магуайера» [фильма, где Том Круз играет спортивного агента, уволенного и основавшего собственную фирму — прим. переводчика]. Вот он, Блэйк, выходит из офиса Torus Games неловко держа под мышкой картонную коробку, в которую закинул все свои вещи. Призывает уже бывших коллег присоединиться к нему. Возможно, даже обещает им в перспективе бесплатные услуги Центра Наукатологов. Но на самом деле всё было не так, потому что такие эффектные сцены редко покидают пределы романтических комедий 90-х годов. Блэйк был просто разочарован перспективой и дальше всё время работать над одними лишь играми по лицензиям, основные механики которых столь непримечательны, что вокруг них можно слепить целый ряд различающихся лишь внешне поделок.

Без огромной банки кофе настольную игру не создать

При попытке вспомнить, как выглядел мобильный (или, иначе, «сотовый» – ведь вы так его называете к северу от экватора?) телефон до появления iPhone в памяти всплывает изображение карманного металлического предмета со множеством кнопок. С его помощью можно было звонить. Устройства, способные выполнять больше функций воспринимались не как крутая идея, а как нечто, требующее кожаного чехла, стилуса и кобуры для ношения на поясе. Аппараты для деловых людей, работающих в ближайшем финансовом районе. Лёгкость использования, простой интерфейс и платформа, превратившая «программные компоненты» в понятные «приложения» – всё это стало вехой для развития смартфонов. И, по большому счёту, рост производительности iPhone сдерживался только размерами устройства. Поэтому, хоть iPad до поступления в продажу и обзывали «просто увеличенным АйФоном», это стоило воспринимать как величайшую похвалу. И, как ранее это произошло со смартфонами, так и iPad ознаменовал собой новую компьютерную революцию. Планшетную революцию.

«Именно эти события и подтолкнули меня задуматься о создании чего-то, что в будущем превратилось в студию League of Geeks, – рассказывает Тай Кэри. Сперва была разработана Polymath, но этот проект полностью провалился. – В конечном итоге мы просто засели в одном из кафе в Кэмбервелле [бизнес-район Мельбурна — прим. переводчика] и начали размышлять: что бы нам такое придумать для iPad. Уже не стоял вопрос, можем ли мы работать вместе, нужно было решить, что именно мы будем разрабатывать сообща.»

Кажется, что это было уже так давно…

Такой удачный поворот событий (появление iPad) означал, что они могут создавать игры без необходимости привлекать большие суммы денег. Средства разработки стали доступны, сообщество в сети можно было использовать с пользой, а сотрудничество с людьми со всего мира стало как никогда простым. Что-то вроде того, о чём говорил персонаж Джима Керри в концовке фильма «Кабельщик» 1996 года. Тогда, впрочем, речь шла скорее о сверхскоростных магистралях для передачи информации и о возможности играть в Mortal Kombat со своим другом из… да хоть из Вьетнама. Но основатели League of Geeks собирались не играть, а работать, в какой-нибудь среде разработки вроде Unity, совместно с командой художников и программистов со всего мира.

Но ещё до того, как ход истории дошёл до этой точки, Тай и Яцек тратили всё своё обеденное время в Torus Games, обсуждая создание простенькой карточной игры, небольшого проекта, который они смогли бы завершить за месяцев шесть и выпустить на iPhone и iPad. Блэйк же к тому моменту сменил род деятельности и трудился в отрасли недвижимости. На новом месте он создал успешное тематическое приложение для iPhone и внимательно следил за появлением в AppStore других интересных небольших проектов. Что касается Трента, то он давал консультации, а после к нему чуть ли не с неба свалился проект по созданию портала для онлайн-игр. Инвесторы начали выстраивать в очередь, и, хоть портал в итоге так и не стал сколь-либо успешным, связи уже были налажены – Трент теперь знал, к кому можно обратиться за финансированием.

Это заняло куда больше времени, чем они ожидали

Впервые мысль об игре, где надо управлять персонажем-животным в вымышленном королевстве возникла, когда Блэйк покидал Torus Games. Впрочем, тогда концепция предполагала линейное приключение и выпуск игры на Wii. Эта красочная и запоминающаяся картина путешествия животных по волшебному королевству не покидала голову Блэйка в течение последующих лет. Поэтому, когда квартет задумался о создании цифровой настольной игры, мир Армелло пришёлся как нельзя кстати.

Эти наброски персонажа из клана Медведя датируются началом 2012 года

Теперь, когда общее направление развития идей выбрано, Тай, Трент, Блэйк и Яцек продолжат встречаться каждую неделю, одновременно и вступая в жаркие споры, и находя отдушину в этих обсуждениях Armello. Вся разработка будет проводиться в свободное от основной работы времени, и каждый по очереди станет вносить различные изменения в проект. Поскольку ни один из четырёх основателей League of Geeks не был профессиональным программистом, все они пришли к выводу, что лучшим способом двигаться вперёд будут прототипы, сделанные при помощи бумаги и ручки. Для создания игрового поля они используют кадры из Google Earth с лесами и горами, проведут линии, создав шестиугольники и, благодаря тому, что Блэйк работает в сфере недвижимости, смогут распечатать эту большую красочную карту чуть ли не за гроши.

Эскизы для создания игрового поля

Очень важно, что работа над физическим прототипом оказалась превосходным способом выяснить, какие из идей заслуживают реализации в цифровом виде. В первой версии Armello были не герои, а просто боевые единицы. Это было похоже на шахматы, только со стаями волков вместо коней. Разметка игрового поля раннего прототипа также подразумевала, что король будет у каждой из сторон. Встречаясь каждую неделю, команда разработчиков играла в свежую версию игры и обсуждала результаты партии. «Это было очень полезно: мы тратили много времени, но получали много пищи для размышлений касательно того, что в игре сделано хорошо, а что лучше бы исправить, – подтверждает Блэйк. – Мы проверяли стратегические элементы, тактические и кооперативные. Кроме того, мы приносили и другие настольные игры, чтобы выяснить, какие механики лучше всего работают, и почему.»

С таким подходом процесс создания игры стал куда более эффективным. В неё стало возможно добавить всё, что захочется, и сразу это опробовать. Команда разработчиков начала понимать, каким должен быть окончательный вид Armello, и развивать игру соответствующим образом.

Дух приключений

Передать посредством игры чувства, что-то такое, что нельзя измерить цифрами, – непростая задача. Это не то, что можно просто взять и сделать. Нет никакого общего правила или инструкции, способных помочь. Но, в то же время, можно положиться на собственную интуицию, и сделать всё верно при её помощи. «Это можно почувствовать, играя в действительно отличную игры, или при просмотре фильма студии Ghilbi, – пояснил Трент. – Я говорю о волшебстве, о настоящем духе приключений. И мы потратили очень много времени, стараясь наделить Armello ими.» В ходе работы над своим детищем основатели League of Geeks перепробоволи множество разных идей, и некоторые из них становились вехами, после которых развитие проекта направлялось по новому пути. Так, шаг за шагом, Armello принимала окончательный вид, становилась ближе к тому, какой её хотели бы видеть авторы, к тому, чтобы вместить в себя тот самый дух приключений.

Одним из таких ключевых моментов было простое, но очень значимое решение поместить дворец в центр игрового поля. «Я всегда думал о том, чтобы создать игру про большое сражение вокруг замка, где каждая из сторон жаждет проникнуть за стены, – рассказывает Тай. – Так что я взял эту идею за основу того, что мы в итоге реализовали в Armello.»

Ещё одной вехой стал переход от обезличенных боевых единиц к уникальным героям. В ранних прототипах некоторые юниты и так уже обладали особыми умениями и чертами, так что идея создания полноценных персонажей родилась не на пустом месте. Просто, в какой-то момент команда разработчиков поняла, что приключения уникальных героев – самая интересная составляющая их проекта. И все прочие боевые единицы были отправлены на свалку истории.

Таким образом суть игры оказалась сосредоточена на том, чтобы вручить каждому по одному персонажу, которого бы пришлось провести через все препятствия на пути становления великим героем и спасителем королевства Армелло от обезумевшего правителя. Впрочем, мы забегаем слишком далеко вперёд. На самом же деле сперва было решено дать каждому из игроков под контроль сразу нескольких персонажей, а также собственные оборонительные форты. Другими словами, разработчики продолжали аккуратно и последовательно менять игру, проверяя каждую идею на практике, прежде чем перейти к следующей. Armello непрерывно эволюционировала от версии к версии.

Работа над созданием общей финальной концепции сама по себе стала приключением, и этот процесс занял больше года.

Уникальные персонажи стали ключевым элементом игры

После создания в 2012 году в меру качественного физического прототипа Armello разработчики начали ощущать сложности со внесением изменений в игру и её постоянным совершенствованием. На этой стадии каждая новая идея вынуждала их заново печатать если и не игровое поле, то, как минимум, карты а также внимательно отслеживать влияние нововведений на уже существующие элементы Armello. Также, необходимо было учитывать, что в итоге игра должна стать не бумажной, а цифровой – следовательно, в ней будут различные автоматизированные системы, а также искусственный интеллект. Впрочем, будущий переход в виртуальный мир пошёл бы Armello только на пользу, потому что без помощи работающего на высоких скоростях процессора каждая партия занимала слишком много времени, целых два часа, да ещё и требовала, чтобы пара человек руководила её ходом.

Один из поздних настольных прототипов. Здесь замок уже в центре поля

«Мы никогда не сомневались в том, что Armello сохранит своё очарование и в цифровом виде, – поведал мне Блэйк. – Поскольку у нас уже был большой опыт работы над видеоиграми, мы понимали, что делаем, и как это будет выглядеть на экране. Весь вопрос упирался только в то, чтобы взять и сделать это – перенести игру в виртуальное пространство.» Бумажный прототип стал достаточно хорошим комплексным для того, чтобы дальнейшие его правки потеряли смысл. Пришло время искать программистов.

Переход в цифровое пространство

Создание чего-либо без финансовой поддержки со стороны спонсора или крупной корпорации часто характеризуют как «творчество для души». Как что-то, при создании чего вера в свою идею и возможности позволяет преодолевать все препятствия и негативное влияние внешних факторов. Необходимость оплачивать счета, как следует спать, быть внимательным к своей спутнице жизни, не забывать смотреть свежии серии «Во все тяжкие»… Люди продолжают говорить: «Ты должен то-то. Посмотри это, оно очень классное!» Но ты тратишь всё свободное время на что-то близкое тебе по духу, на проект своей мечты. На Armello, например.

Теперь, когда пришло время переходить к разработке цифровой версии, стало возможно говорить, что значительная часть работ завершена. Но эти труды пока никак не окупились с точки зрения финансов. Впрочем, так и было задумано. Это была часть плана, а вовсе не катастрофа.

Для дальнейшей работы над Armello был нужен программист, но авторы игры также нуждались и в некой системе, при помощи которой процесс разработки можно было бы сделать столь же бережным и аккуратным, как и во времена создания настольных прототипов. League of Geeks осознала это почти сразу. Небыло никакого способа создать такую игру, как Armello, без некоторого количества художников, программистов и тестеров. Но, при этом, было также крайне важно сохранить полный творческие контроль над игрой и свои права на неё. Поэтому нельзя было просто привлечь спонсоров, пообещав им часть доходов. Авторы игры хотели сотрудничать с людьми, которые бы разделяли их взгляды, их видение Armello и страсть к созданию её. Основываясь на таких своих потребностях, League of Geeks смогла придумать справедливую, прозрачную и этичную схему работы и поощрений за неё.

С верой в добро

Сейчас я объясню, эта система начисления очков работает по достаточно просто схеме. Предположим, что вас зовут Хью Дожник, и вы обожаете программировать… Ой, тьфу, я имел в виду, что вы любите искусство и рисовать. Вы связались с парнями из League of Geeks, они посмотрели портфолио и решили, что вы достаточно хороши для создания изображений к нескольким картам из игры. Каждая завершённая карточка оценивается в 10 условных очков. А весь проект, если что, в 7000. И именно эти очки пересчитывают в процент, который вы получите от прибыли после выхода игры, определяют размер вашей доли. «А как же почасовая ставка?», – можете спросить вы. Да зачем она нужна, когда придуманная система позволяет оценивать не затраты времени, а качество результата! Таким образом, если вы, мистер Хью Дожник, нарисовали необходимые изображения за пару часов, и результат устроил студию The League of Geeks, то вам тут же будут начислены очки. И пусть вам завидуют всякие неудачники!

И, внимание, эта схема действительно сработала! Более тридцати человек согласились принять участие в создании Armello при использовании такой системы начисления очков и распределения прибыли. Люди из самых разных стран мира. Специалисты, в чьих резюме упоминаются компании вроде DreamWorks, Nickelodeon, Rockstar Games, Crytek и Weta Digital, нашли придуманную студией League of Geeks схему привлекательной. И все они, конечно, не ввязались бы в это, не будь проект интересен им лично. Необычная система по привлечению единомышленников сработала. Так-то.

Именно благодаря своей необычной идее организации процесса разработки League of Geeks нашла Джона Сецма, который в течение первого года создания цифровой версии Armello выполнял роль технического директора. Для создания игры было крайне важно найти умелого программиста, так что с этого момента сразу же началась активная стадия реализации прототипа для iPad. В виду того, что разработка велась на платформе Unity, прошло не так уж много времени, прежде чем Джон создал нечто, пригодное для демонстрации людям потенциала Armello. Прогресс был налицо: из раннего прототипа с едва анимированными однотипными блоками, заменявшими всё подряд, выросла версия игры, в которой уже можно было узнать королевство Армелло.

Так игра выглядела в ноябре 2012 года

Это был очень волнительный период времени для League of Geeks. Провозившись больше года с ручками и бумагами и порой будучи с головой заваленными распечатками инструкции и изображений, основатели студии наконец-то смогли увидеть надпись Armello: The Game на экране монитора.

Старайся поймать журавля в небе, тогда и синица, быть может, сама угодит к тебе в руки

В представлении команды разработчиков Armello всегда была чем-то большим, чем одна цифровая настольная игра. Даже большим, чем целый игровой сериал. Они видели Armello, как целый мир, полный приключений и пригодный для воплощения в самых разных формах. Можно ли создать анимационный фильм про королевство Армелло? Авторы игры настолько верят в своё детище и любят его, что даже попросили всех своих знакомых, имеющих хотя бы малейшие связи в киноиндустрии, постараться организовать League of Geeks встречу с людьми, которых можно было бы попробовать заинтересовать этим амбициозным проектом.

Анимационный фильм Armello? Не уверен, что эта идея осуществима

Поэтому. когда основатели League of Geeks пришли на встречу с представителями местной медийной компании Film Victoria в поисках $25’000, они не собирались тратить эти деньги на оплату трудов программиста или создателя цифрового прототипа. Нет, $25’000 нужно было именно для маркетинговых целей, чтобы превратить Armello в заметную торговую марку. Поскольку выстроенная вокруг условных очков система разработки показала себя вполне жизнеспособной, основатели студии искренне верили, что смог завершить игру без привлечения дополнительного финансирования. «Живя в Австралии, столь удалённой от всего мира, мы прекрасно понимали важность маркетинга, рекламной кампании, ­– вспомнил Трент. – Мы были просто обязаны сделать бренд узнаваемым за пределами нашего континента.»

Поощрение своего внутреннего Дона Дрейпера [персонаж сериала «Безумцы» ­– прим. переводчика] ­– совсем не то, чего принято ожидать от независимых разработчиков, и вообще выглядит неприемлемым для настоящего творческого процесса. Но, с другой стороны, это служит прекрасным показателем того, насколько амбициозна была студия League of Geeks, которая видела свой проект. как нечто значимое, не стиснутое навечно рамками одной игры. Причём, всё это происходило задолго до того, как в цифровую версию Armello стало возможно поиграть! В общем, получив первую инъекцию дополнительных денежных средств, League of Geeks потратила их на создание трейлера игры, нового сайта в Сети, и оплату полёта на конференцию разработчиков игр (GDC) 2013 года в Сан-Франциско.

Облачно, возможны осадки

Трент Кастер отчётливо помнит, какую реакцию он получил от прессы на своё выступление в ходе GDC’2013. Многие проявили к Armello неподдельный интерес ­– и всё это только лишь после первого взгляда на игру (и её яркий, запоминающийся трейлер). Это была именно та реакция, в которой нуждалась студия League of Geeks. Демонстрация на конференции послужили проверкой того, стоили ли предыдущие два года упорных трудов своего результата. Armello получилась чем-то особенным, классным.

В этот момент можно было ожидать, что по возвращении Трента в Австралию процесс разработки резко ускорится, создателям игры покорятся новые вершины, и Armello вскоре будет полностью готова. Но… да-да, всё на самом деле вышло наоборот. В самом деле, можно было ожидать, что после такой положительной реакции прессы в Австралии начнётся празднование в духе финальных эпизодов «Возвращения джедая», только с коалами вместо эвоков. А после, убрав гору пустых пивных бутылок и выгнав в форточку призраков джедаев, League of Geeks тут же вернётся к работе над Armello, да ещё и с удвоенной страстью. Но на деле после тёплого приёма на GDC и появления первых ярых поклонников, Armello перестала толком развиваться. По сути, за весь оставшийся 2013 год никакого серьёзного прогресса в создании игры достигнуто не было.

В июле 2013 года игра уже выглядела очень неплохо

Начался уже третий год процесса разработки, и этот период был самым мрачным в истории Armello. В конце концов, команда из четырёх основателей студии уже два года трудилась в свободное от основной работы время, по выходным и даже ночами. И это начало сказываться. Все ощущали усталость, а после предпринятых накануне GDC’2013 дополнительный усилий и вовсе чувствовали себя перегоревшими. И тут ещё до кучи то ли судьба, то ли Вселенная устроила квартету дополнительные испытания: заболевали дети, разрушались отношения, даже случился развод. Да и погода традиционно для Мельбурна была всё время мерзкой.

Ещё больше дело осложнилось, когда Джон Сецма, технический директор студии, переехал куда-то за четыре моря. В откровенных беседах с Блэйком, Трентом, Таем и Яцеком он признавался, что такой объём работы слишком велик для всего одного программиста. К тому же, он не был преисполнен такого же энтузиазма по поводу Armello, как упомянутый квартет. И через несколько месяцев после переезда общение и сотрудничество с Джоном постепенно сошло на нет. «Мы работали на износ на протяжении двух лет, ­– поведал мне Трент. – А теперь вдруг оказались без программиста, при том, что код игры ещё не дописан до конца. Именно это и затормозило так сильно процесс создания игры. Мы изо всех сил старались найти нового программиста при помощи нашей системы с условными очками, но почти ничего не добились.»

Отчаяние в глазах Короля весьма символично

Все эти сложности только укрепили связь и взаимное доверие между четырьмя основателями студии – Таем, Блэйком, Трентом и Яцеком. Но Armello оказалась в подвешенном состоянии, с неясным будущим. Тай вспоминает: «Мы знали, что если не найдём хоть какое-нибудь дополнительное финансирование, наши дела пойдут совсем плохо.»

Долгий путь к сервису Kickstarter

League of Geeks была просто группой приятелей, вывеской, под которой можно было совместно и независимо от издателей работать над Armello. Становиться «студией» в классическом смысле этого слова, работать в офисе и обсуждать свежие серии телевизионных сериалов, стоя в очереди к кулеру с водой, никогда не было в планах квартета. Целью было сохранение полной независимости. А придуманная система условных очков в качестве награды для удалённых сотрудников была призвана помочь создать игру без вложения больших сумм денег.

Но, когда к концу 2013 года процесс написания кода игры напрочь застопорился, основатели League of Geeks осознали, что единственный способ когда-нибудь создать Armello ­– организовать для всей этой затеи настоящий двигатель. Речь идёт о постоянных сотрудниках, с полной занятостью. Иными словами, у League of Geeks возникла потребность в превращении в полноценную студию, в нахождении места, которое можно было бы назвать домом. Так что квартет снова направился в компанию Film Victoria, чтобы вновь получить дополнительные средства, но теперь уже на организацию насыщенного трёхмесячного процесса разработки, в ходе которого сотрудники работали бы с утра и до вечера. На тот момент основной задачей было перенести игру с iPad на персональные компьютеры и создать альфа-версию, с которой можно было бы выйти на Kickstarter.

Возможность организовать на сервисе Kickstarter краудфайндинговую кампанию в поддержку Armello начали обсуждать задолго до принятия окончательного решения по этому вопросу. Первоначально в качестве основного способа продвижения игры предполагалось использовать тот самый анимационный трейлер, уже продемонстрированный на GDC’2013. Но это решение, как и многомесячной давности прототип, не позволило бы игре привлечь необходимое внимание, взлететь. Armello просто обязана была предстать в виде альфа-версии, в которую уже можно было бы поиграть. Вполне логично, что эта цель требовала гигантских усилий от программистов. А теперь вспомним, что к тому моменту развитие игры застопорилось, так что выход на Kickstarter стал не только чрезвычайно сложной задачей, но одновременно и чуть ли не единственным способом спасти игру. Отступать стало больше некуда, на карту было поставлено будущее проекта. League of Geeks нуждалась в немедленном привлечении средств через Kickstarter, как бы сложно это ни было.

Прервите меня, если уже слышали подобные истории

Когда речь заходит, о предпринятых усилиях, нагрузке и нехватки времени, то все четыре руководителя League of Geeks сходятся в одном: запуск Kickstarter-кампании игры Armello был самым сложным, что они когда-либо сделали в своей жизни. «В течение этих полутора месяцев мы спали, быть может, всего по четыре или пять часов в сутки», ­– вспоминает Тай. «Я думаю, что это был самый изнурительный период в жизни каждого из нас», – подтверждает Блйэк. «Я мечтал о том, чтобы упасть лицом в кровать и уснуть», ­– соглашается Трент.

Познакомьтесь с героями игры

Как выяснилось, подготовка к выходу на Kickstarter включает в себя целый спектр задач. Впрочем, это не стало неожиданностью для League of Geeks. Команда разработчиков заранее потратила уйму времени на изучение множества других уже представленных в сервисе Kickstarter игр. Они рассматривали как истории как успехов, так и неудач. Особое внимание квартет уделил структуре наград, средней сумме взносов и другим подобным показателям. Основатели League of Geeks даже связались с представителями студий Double Fine и Obsidian с целью узнать об особенностях сбора средств как можно больше.

Затем квартет определился с тем, какая сумму следует запрашивать. 200 000 австралийских долларов. Кому-то эта цифра может показаться большой. То есть, слишком большой. Но каждый из организаторов этой затеи, в том числе и уже вложившая деньги компания Film Victoria, чувствовал, что это сумма взята не с потолка. Напротив, её должно было хватить чуть ли не с натяжкой. И основатели League of Geeks понимали, что единственный путь к успеху ­– поставить всё на условное «зеро», рискнуть и постараться выиграть. Конечно, можно было запросить более реалистичную сумму: 20 000 австралийских долларов, например. Но квартет всё внимательно просчитал, и 200 000 были той минимальной суммой, которая нужна была для создания игры Armello студией League of Geeks. Потребность в столь крупных денежных вливаниях вовсе не означала, что придуманная квартетом система начисления условных очков не сработала. Но Armello стала проектом такого масштаба, который уже невозможно было осуществить без аренды помещения и привлечения специалистов на полную ставку.

Почему же запуск кампании по сбору средств на Kickstarter всякий раз становится таким волнительным, беспокойным, насыщенным и изнурительным периодом для большинства разработчиков? Вероятно, потому, что необходимо поддерживать интерес публики в течение всей кампании. Именно с этой целью один из основателей студии и полетел в Бостон на выставку Penny Arcade Expo, чтобы продемонстрировать там Armello. И это на фоне того, что все уже целый месяц втайне мечтали всё бросить и сбежать куда подальше, и никто уже не помнит, когда в последний раз удавалось нормально поспать. Впрочем, полёт в Бостон окупился, потому что игру заметила Sony и позволила в будущем выпустить на PlayStation 4. И всё это нескончаемое изнурительное безумие происходило всего через несколько недель после того, как разработчики уже измотались, подготавливая игру для показа прессе и начала кампании на Kickstarter.

В результате эта грандиозная затея со сбором средств оказала влияние и на физическое, и на психическое состояние создателей Armello. Если использовать слово «выматывающий», то даже оно не сможет охарактеризовать то, сколь тяжело было отслеживать отзывы сообщества игроков 24 часа в сутки и регулярно создавать обновления. Но в результате труды окупились, и Armello дала жизнь ещё одной истории про успех Kickstarter-кампании. На сей раз это история про игру от студии из Мельбурна, что в Австралии. Проект, который переносит волшебство настольных приключенческих игр, в очаровательный виртуальный мир, населённый антропоморфными животными, своим существованием обязанными людям со всех уголков мира. И это не преувеличение, потому что в ходе одной из стадий Kickstarter-кампании поклонники из Сингапура в поддержку игры и её разработчиков расклеили по всему городу специальные плакаты. «У меня подступили слёзы к глазам, когда я осознал, как сплотились наши фанаты, и как много усилий они прилагают для того, чтобы распространить информацию о нашей игре и продемонстрировать нам свою поддержку, ­– говорит Блэйк. – Это нас по-настоящему мотивировало, придавало сил.»

В результате Armello собрала на Kickstater 300 000 австралийских долларов.

Расслабьтесь, сделайте глубокий вдох

Перенесёмся вперёд и смело посмотрим в лицо будущему

В фильмах или телевизионных сериалах порой показывают небольшой отрывок из будущего, для большего драматизма. Прыжок во времени, в ходе которого вы пропускаете часть событий, но вместо них видите, как изменились какие-то люди и явления в будущем, проникаетесь значимостью перемен. О, смотрите, этот парень всё ещё здесь! Но без бороды он выглядит несколько иначе. А она, поглядите на неё, как хороша! Ещё и робот-дворецкий, работающий на ЦРУ? Никогда бы не подумал, что всё так сложится. И так далее…

В общем, в нашей истории как раз наступил подходящий момент. Пора проверить, как поживает Armello.

Один год спустя….

Теперь, получив собственное рабочее помещение в The Arcade[специальное общественное пространство, зал для видеоигровых разработчиков в Мельбурне, где каждый имеет свой уголок, но все общаются друг с другом — прим. переводчика], студия League of Geeks наводит последний лоск на Armello. На носу релиз версий для Linux, Windows, Mac и PS4 (а в следующем году игра появится и на планшетах). В виду того, что Armello находилась в разработке так долго, а теперь уже почти добралась до релиза, можно было ожидать увидеть основателей студии пребывающих в панике и растерянности. Но игра уже вышла в Steam в статусе раннего доступа, и к ней регулярно выпускаются тематические обновления, так что финальный релиз станет просто ещё одним обычным этапом работ. Процесс развития игры приостановлен, чтобы хорошенько проверить текущую версию, отловить все баги и устранить последние недочёты. Всё должно пройти как по маслу в день релиза, так же гладко, как и работа с сообществом игроков, неоценимая помощь которых оказалась чрезвычайно полезной о время тестирования каждой из промежуточных версий Armello.

Armello приняла окончательный вид. Разве она не прекрасна?

Это будет последний большой шаг, который послужит финалом того, как Armello неторопливо подбиралась к версии 1.0. За время Kickstarter-кампании League of Geeks заметно выросла. На студию теперь работает команда дизайнеров, программистов, художников, тестеров, сценаристов и менеджеров по работе с сообществом геймеров. Каждый работает на полную ставку, по совместительству, удалённо, за условные очки, за зарплату или комбинирует сразу несколько из этих моделей. Мечта о создании собственного коллектива единомышленников стала реальностью, и в команде уже почти нет сомнений касательно того, что развитие игры не остановится на версии 1.0 или даже на 1.6. Уже вовсю обсуждается следующий проект студии, и все очень воодушевлены грядущим появлением релизной версии Armello в Steam и на PS4.

Теперь, чтобы отчётливо представить себе ситуацию, подумайте о тех современных технологических компания, какие вы видели в кино. Офисы в ярких тонах, все счастливы делать свою работу, носят смешные шапочки в духе первокурсников, и тут зачем-то даже есть труба для скейтборда, прямо в помещении. Последняя, кстати, уже привела к паре случаев получения травм на рабочем месте. По правде говоря, все в League of Geeks всё-таки немного нервничают. Ведь Armello должна быть вот-вот выпущена! А у команды разработчиков всё ещё есть идеи, касательно того, что в неё можно добавить.

Правильно сделанная цифровая настольная игра

Доступ игроков к Armello на несколько дней приостановлен. Блэйк Миззи и главный программист Джэйсон сидят и вместе работают над деталями и сюжетом обучающего сценария, который будет доступен в игре. И, опять же, атмосфера наполнена волнением. Даже несмотря на то, что Armello переведена в режим полного тестирования, финальной отладки и устранения ошибок, а часы тикают, приближая момент релиза, разработчики всё равно продолжают вести жаркие обсуждения того, как улучшить интерфейс, какие функции добавить в чат, и что вообще можно изменить в игре. Какие-то идеи носят сугубо теоретический характер, но другие вполне могут быть осуществлены уже в ближайшее время.

Подобное отношение к уже почти вышедшей игре может показаться странным, но оно служит доказательством кое-чего. Четыре года назад Armello начиналась, как игра мечты, для только что созданной команды League of Geeks. И теперь, четыре года спустя, игра вызывает у своих авторов такую же страсть и воодушевление.

Круг замкнулся

На календаре август 2015 года и руководитель (а заодно и публичный представитель) студии League of Geeks Трент Кастерс летит в Сан-Франциско. Он беспокоится и по вполне понятным причинам, ведь собирается представить уже готовую Armello, новую игру, над которой небольшая команда разработчиков из Австралии трудились на протяжении четырёх предыдущих лет. Работая над Armello, долгое время приходилось засиживаться перед компьютером чуть ли не до утра, с настолько большим рвением базирующаяся в Мельбурне студия League of Geeks отнеслась к своему проекту. Теперь они представляют собой полноценную команду опытных разработчиков с офисом в центре города и уже готовой Armello, их первой игрой. Цель поездки состоит в том, что представить миру своё видение цифровой настольной игры для PC и PlayStation 4.

А также продемонстрировать в целом всю суть и достоинства Armello.

Мечтаю побывать в этом мире

Инфо: https://ru.ign.com

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

восемнадцать + 2 =