Настолки от Сакрадамуса. Выпуск 2. Тетрадные бродилки.

Второй выпуск моей рубрики про настольные игры, сделанные мною, посвящён вряд ли кому-то известной теме, кроме того человека, который её придумал. Эта игра даже названия не имеет, правда история её всё же существует.

История её уходит корнями в 90-е годы, когда азартная российская молодёжь, сильно увлечённая фэнтези-культурой, пыталась создавать какие-то самоделки. Просто потому что не было такого доступа как на Западе, они вовсю играли в AD&D, MtG и другие, возможно, менее известные для российского обывателя творения. Ребятам из сёл, провинциальных городов постсоветской эпохи 90-х можно было только мечтать о всём этом. Сейчас я живу в Москве, у меня есть доступ ко многим настольным играм, знаю где что можно купить, а раньше таких возможностей не было.

Перейдём непосредственно к теме.

Игра, о которой пойдёт речь в данной статье попала в поле моего зрения после того, как мой брат привёз из профилактория, в котором лечился, тетрадку, полностью изрисованную. Как оказалось — это была игра.

Брат привёз тетрадку домой. Я не сразу понял, что нужно тут делать, но позже, когда он мне рассказал, был настолько вдохновлён, что через несколько лет решил сам рисовать подобное. Здесь я не стану рассказывать особенности оригинала и моей версии игры, так как по большому счёту они схожи, хотя я и внёс часть новых вещей.

Давайте перейдём к описанию геймплея. Для того, чтобы поиграть в данную игру, условно названную мною «тетрадные бродилки», нам понадобятся лист бумаги с уже нарисованным игровым полем, ручка, блокнот, а также изображение игрока. Герой изображается на вырезанном из прозрачного полиэтилена или обложки для тетради квадратике размерами 4 на 4 см в виде простого человечка. Изображение наносится обычной шариковой ручкой, для основы игрового поля лучше использовать тетрадные листы в клеточку. Прозрачность квадратика необходима для того, чтобы видеть окружающие предметы, хотя уже позже в мою голову пришла идея сделать что-то по типу «тумана войны», когда герою видно лишь область его кругозора, но в игре это так и не было использовано.

Суть игры — в прохождении героем миссии, по сюжету которой мы собираем вещи, оружие, дерёмся с противником и в конце  встречаемся с мощным боссом.

Террейн и локации миссий могут быть абсолютно любыми, пусть то лес, пустыня или вампирский замок с мертвецами. На всё воля творящего, здесь игрок свободен в выборе, главное худо-бедно уметь это всё изобразить. Для первоначального эскиза нашей будущей миссии возьмём обычный тетрадный листок в клеточку и накидаем примерный ландшафт. Стилистически, как мне запомнился, он рисовался по маленьким кусочкам, а именно — кружочкам внутри квадратов тетрадной клетки. Уже позже я наносил следующие декорации — деревья, воду, пещеры и т д. В конце мы рисуем будущих наших противников, будь то вооружённые подобия людей, как наш герой, или существа, наносим на поле разбросанные вещи — оружие, золото, аптечки и другое. Последним штрихом остаётся босс и распределение жизней у существ. По сути мы можем уже играть.

Наш герой начинает свой путь условно с тремя жизнями, по пути он подбирает оружие, например меч. Рядом с мечом пишется цифра, указывающая на количество ударов, после завершения которых оно сломается и выбросится из инвентаря. Весь инвентарь, как и количество оставшихся жизней мы заносим в блокнот. На нашем пути обязательно повстречаются вражеские юниты: рыцари, колдуны, демоны, драконы и т д. С их изображением также порой пишется цифра, указывающая количество жизней, если цифра не стоит, то число равно 1. Думаю, вы уже поняли как можно убить врагов. Конечно же сосчитать соотношение имеющихся в вашем инвентаре суммы ударов оружия и количество хитпойнтов противника. Делая игру, всегда расчитывайте чтобы геймплей был выровнен, продумывайте сколько нужно нарисовать оружия, сколько противников, чтобы не получился тупик.

На первый взгляд игра может показаться прямолинейной, но никто не запрещает идти на хитрости, на карте можно придумать обходные пути, секретики, где можно раздобыть дополнительное оружие или какие-то вещи обладающие сверхспособностями. Вообще эту игру можно «отполировать» до такой степени, что придётся книгу правил многостраничную писать. Эта игра лишь основа для чего-то большего. Быть может читающий заинтересуется, да и создаст нечто новое.

Очень часто нашего героя будут встречать некие трудности по преодолению препятствий, можно будет лазить по верёвкам, часть которых по задумке будут спрятаны. Мало-помалу придётся включать логику для выполнения квеста. Также наш персонаж умеет прыгать, ровно на один кружочек вверх.

Также под наше пользование попадут двери с номерами, войдя в которую, мы выйдем из другой с таким же номером. Обычно за такими дверями могут хранится секретики или дополнительные квесты, не являющиеся частью основного задания. Изображения пружинок даст нам право перепрыгнуть препятствие или запрыгнуть на какой-нибудь выступ. В моей версии также необходимо было собрать ряд предметов для выполнения миссии, например, смастерить лодку, чтобы переправиться на другой берег реки. Для этого необходимо было найти доски, верёвки, вёсла и прочее. Можно пользоваться лифтами, порталами и всем подобным для перемещения между локациями.

Когда герой не мог пройти препятствие на пути или убить вражеского юнита он терял жизнь и шёл дальше по квесту. Дополнительные жизни можно было встретить в потаённых местах. Кружочки в квадратиках существовали в трёх различных состояниях. Прозрачный означал твёрдую поверхность, штрихованный кружочек можно было мысленно передвигать, чтобы проложить себе путь, закрашенный позволял проходить сквозь него. Несмотря на всё это, я очень часто  отходил от этого и делал поверхность из монолитных пластов, либо кирпичиков. Нередко можно было использовать найденные нами ключики для того чтобы открыть двери, они также являлись частью второстепенных заданий. На карте встречались участки с надписями «огонь», «зыбучие пески», «ток» и т д. Для прохода через данные преграды приходилось использовать подручные средства, найденные нами заранее, например использовать крюк на верёвке, с помощью которого можно было зацепиться за кольцо, вбитое в ландшафт над преградой и использовать всё это вместе «эффект тарзанки». Подобных задач можно придумать превеликое множество, лишь бы позволила ваша фантазия.

Вот наверное всё, что я хотел рассказать вам в этом выпуске. В конце любой миссии нас ждёт могучий босс с большим количеством хитпойнтов, мы мысленно представляем этот эпичный бой. После каждой карты на обороте рисовался  босс на всю страницу в полный рост, это было что-то типа арта к игре. Большим плюсом этой игры я считаю возможность играть в одиночку. Если бы эта игра в своё время получила масштаб побольше, то игроки стали бы рисовать карты, обмениваться между собой, даря друг другу целую кучу интересных приключений, где каждый волен в творчестве. На лицо видно, что автор этой игры был вдохновлён 2D бродилками на приставках Dendy и Sega MegaDrive. Возможно причина тому — отсутствие возможности в них поиграть, потому он и придумал переложить бродилки на бумагу. Но к сожалению эта новаторская идея не переросла в масштабное увлечение, а в моей памяти осталось лишь игрой, привезённой братом. Очень бы хотелось, чтобы люди, прочитавшие эту статью откликнулись, кто, возможно, слышал о подобной игре.

…и быть может им будешь ты, создатель.

Скриншоты моей версии игры можно посмотреть ниже.

Александр SacradamuS Лыжин / 2013 год

9 thoughts on “Настолки от Сакрадамуса. Выпуск 2. Тетрадные бродилки.

  1. Прикольно. Полная свобода перемещений) Я же в подобных делах всё поле расчерчивал клеткой 2х2 см для абсолютного порядка

  2. Читаю и вспоминаю детство! Такая ностальгия нахлынула! Сколько тетрадей мы изрисовали тогда такими играми!

    Только принцип игры был немного другой. Уровни так же нарисованы, и человечек такой же, только ведущий двигает его медленно по уровню, а игрок говорит команды «прыжок», «удар», «взять» и другие. Практически на каждую тему, увиденную на игровых приставках или по телевизору, мы делали такие вот игры. Некоторые выходили сериями. Всегда старались придумать что-то оригинальное.

    Уже потом, у нас появились первые компьютеры. Это были 386 и 486. Турбо паскаль — первая среда разработки игр. Собирались во дворе и обсуждали все тонкости будущей игры и рисовали уровни к ней в тетрадке. А потом был Windows 95 и Delphi 3.

    Особенно хочется отметить игру King Bounty. После нее я принялся мастерить бумажную версию. Несколько островов, монстры, срисованные на кальку с монитора компьютера и свой игровой процесс. Весь комплект хранился в коробке из под конфет. Эти воспоминания бесценны.

    Сейчас уже не сохранились эти игры. Не найти тетрадей и блокнотов. Но воспоминания о тех славных беззаботных деньках навсегда останутся со мной.

  3. Огромное спасибо за отклик, Илья! Очень рад что идея развития таких игр не прошла бесследно, а значит еще есть надежда найти единомышленников.

  4. Только сегодня вспоминали эти игры со школьным приятелем. Он придумал игру по мотивам Final Fantasy. Это была целая тетрадь, посвященная одной игре. Лабиринты подземелий, свой сюжет, боевая система. Сидели на уроке, на задней парте и играли.

    Огромное спасибо вам за сканы этих игр. Это наверно единственные сканы во всей Сети. Я как будто снова в детстве побывал. Когда приеду к родителям, постараюсь поискать мои игры, может быть что-нибудь осталось в старых тетрадях.

    Еще у нас были популярны игры типа Worms. Вид сбоку, червячок (танк, человечек) может ходить на несколько сантиметров или стрелять из арсенала оружия. Выбираешь угол, снаряд долетает до края листа бумаги и отражается под определенным углом. При столкновении с землей «съедается» кусок определенного радиуса. Очень похоже на компьютерных Worms или Scorch.

    На какие только ухищрения мы не шли, пытаясь заменить компьютерные игры!

  5. У меня сохранилась целая тетрадь с этой игрой, но я не стал делать много сканов. А вообще да, скорее всего вы правы. Подобного в сети найти я лично не сумел, хотя идея в принципе у подростков 90 х должна была быть реализована. Я лишь решил это показать, чтобы узнать корни происхождения игры.

  6. Корни происхождения кроются, как мне кажется, в видеоиграх. В 90-е годы для детей это был запретный плод (по многим причинам — для кого-то они были дорогим удовольствием, кому-то сажали кинескоп телевизора, а кому-то просто не разрешали играть в качестве наказания). Вот дети и выдумывали замену видеоиграм, близкую к оригиналу.

    Я помню, как мы, насмотревшись на Golden Axe, шли с другом во двор и крушили снежные комья, представляя, что боремся с ордой гоблинов.

    Все эти игры в тетради были преимущественно двухмерные, вид сбоку. Параллель с первыми платформерами на Денди и Сеге очевидна. Только со временем видеоигры все таки вытеснили народное творчество.

    Но в любом случае, это была целая эпоха и я счастлив, что она не прошла меня стороной.

    P.S. У меня к вам личная просьба. Если можно вышлите мне еще немного сканов на почту new-horizons.echo@rambler.ru
    Хочется еще немного побывать в детстве. Спасибо.

  7. Хорошо, Илья. Как только будет свободно время — вышлю вам сканы) Ещё раз спасибо за ваши отзывы, приятно, что статья не прошла хоть кого-то стороной.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

1 + 3 =