История Fallout: как рождалась величайшая ролевая игра

Как рождалась и развивалась главная постапокалиптическая игра. От Wasteland до Fallout 2.

Сегодня (статья от 13 июля 2017 годаFallout отмечает юбилей — 20 лет назад в США вышла первая игра про Выходца из Убежища. У этой серии сложная и необычная судьба. Культовая классика в свое время не принесла денег издателю. Затем было десятилетие сомнительных проектов и несбывшихся надежд. И только Bethesda смогла возродить сериал и сделать его по-настоящему популярным — убив при этом, по мнению многих, саму Суть Пустоши.

Особенно интересен в этой истории персональный вклад конкретных людей — бывших сотрудников Interplay, благодаря которым сегодня в привычном для нас виде в принципе существует сам жанр ролевых игр западного образца.

Пустошь Фарго

История Fallout неразрывно связана с Interplay и ее создателем Брайаном Фарго, выходцем из семьи основателей Wells Fargo и American Express.

Для американских школьников второй половины 70-х игры ассоциировались прежде всего с аркадными залами с бесконечными вариациями Pong и Space Invaders. Мир Брайана Фарго перевернулся в 1977-м, когда родители подарили ему компьютер Apple II. Тогда он осознал, что в игры являются нечто большим, чем просто развлечением на несколько минут после броска монеты в автомат. Игры можно еще и создавать — самому придумывать виртуальные миры.

Кроме того, Фарго любил научную фантастику, комиксы и настольные игры типа Dungeons & Dragons. «Я знаю, что могу лучше», — думал Брайан, глядя на стратегические и ролевые игры конца 70-х. Вместе с приятелем Майклом Крэнфордом уже в старшей школе Фарго создал свою первую игру — ролевую адвенчуру Labyrinth of Martagon, которую удалось продать в количестве аж целых пяти копий.

Demon’s Forge из далекого 1981 года

К 1981 году увлечение начало перерастать в профессиональную занятость. С $5000 на руках Фарго основал собственную компанию Saber Software и под впечатлением от Wizardry и Ultima собрал уже более серьезный проект — The Demon’s Forge. Примерно половина бюджета ушла на одну-единственную рекламу в журнале Softalk. Остальной маркетинг строился по партизанским принципам — Фарго самостоятельно ходил по магазинам и предлагал игру. Затем в Saber Software вложилось несколько выпускников Стэнфорда. Так Фарго избавился от долгов, стал вице-президентом маленькой фирмы и… делал практически всю работу один. Поработав в таком формате примерно год, он оставил свою первую компанию и основал уже Interplay, в которой начал практиковать разделение обязанностей. Сейчас это звучит смешно, но в 1982-м идея, что каждый разработчик занимается определенным кругом обязанностей (программисты — программируют; дизайнеры — рисуют) была в новинку.

Interplay в 1987-м. На переднем плане — Брайан Фарго.

С первым проектом Interplay (текстовым квестом Mindshadow) помогла Activison. Успеху способствовала инновационная по тем временам система лексического анализа текстовых игр — маленькое ноу-хау команды Фарго. Игрокам очень нравилась возможность вводить команды не прямым запросом, а с разными вариациями фраз. Но прорывным проектом для Interplay стал The Bard’s Tale в 1985-м. Графика вместо текста плюс принципы любимой Фарго Dungeons & Dragons. С этого проекта также началось сотрудничество с Electronic Arts. Забавно, что Фарго рассказывал о комфортной работе с EA — мол, в отличие от Activision там в руководстве люди были больше про игры, чем про бизнес, поэтому переговоры шли куда проще.

 

В 1980-е жанр ролевых игр ассоциировался исключительно с фэнтези-сеттингом. Фарго пришла в голову идея постапокалиптической игры, результатом чего стало появление Wasteland в 1988 году. Не будем детально разбирать все источники вдохновения создателей — важно лишь отметить, что игра про постъядерный мир стала отражением массовой паранойи Холодной войны. В 1984-м вышел фильм «Красный рассвет», а Wasteland как раз рассказывал про Америку после разрушительной войны. Хотя, конечно, дизайнеры и сценаристы фантазировали вволю — Пустынным Рейнджерам по ходу путешествия встречались безумные роботы, адские мутанты и странные поселения выживших людей, включая полуразрушенный Лас-Вегас.

Примерно так выглядел духовный предшественник Fallout — Wasteland

Но Wasteland стал жанровой вехой и до сих пор висит во всевозможных топах не только благодаря необычной стилистике. 20-часовая ролевая игра строилась по принципу «каждая проблема имеет несколько решений», предлагала по-настоящему нелинейный сюжет, а поступки главного героя реально влияли на окружающий его мир. Таким описанием особенностей, увы, могут похвастаться далеко не многие современные проекты.

Групповое фото создателей Wasteland

Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure

Успех с Wasteland и другими проектами позволил Interplay к концу 80-х заняться собственным издательским бизнесом, параллельно разрабатывая новые игры в своих внутренних подразделениях. Компания ориентировалась на разные концепции и механики популярных настольных игр. Так, в 1994 году была приобретена лицензия на универсальную ролевую систему GURPS. В отличие от D&D, правила которой подходили исключительно для фэнтези, GURPS можно было адаптировать под любой мир. Брайан Фарго планировал использовать механику GURPS в прямом продолжении Wasteland. Однако лицензия на культовую игру осталась у Electronic Arts, договориться не удалось. Идею постапокалиптического мира оставили, вместо нее взяли на вооружение идею средневекового социума на руинах цивилизации. Братство Стали, гули, когти смерти, силовая броня, даже некоторые персонажи — все это попало в почти неизменном виде в Fallout, поменяв лишь условно-описательные обозначения. Внутри Interplay проект Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure — рабочее название первого Fallout — считался далеко не приоритетным. Компания в то время активно занималась игровыми адаптациями «Звездного пути», плюс издателю удалось приобрести лицензию на D&D. Основные ресурсы были брошены туда.

Рабочий прототип Vault 13

В результате первые полгода над Vault 13 работал один-единственный программист — Тимоти Кейн. За шесть месяцев он самостоятельно создал игровой движок и адаптировал замороченные правила GURPS, параллельно убеждая руководство в необходимости дать ему возможность завершить проект. Сам Кейн описывал проект примерно так: «Лицензии нет. Движка нет. Бюджета ноль. Персонала нет. План отсутствует». Упорному разработчику приходилось, вооружившись компьютером, карандашом и бумагой, строить совершенно непонятную игру и одновременно и убеждать начальство продолжить проект. Interplay дважды принимала решение отменить Fallout. На втором году работы в команде Кейна появились 15 человек, на третьем — уже 30. Жить легче не стало — все равно приходилось работать по 12-14 часов в день (в том числе и по субботам), а в качестве тестировщиков приглашали на выходные бесплатных стажеров. С концепцией поначалу тоже не все было ясно. Основную идею болтало от пресловутого фэнтези до самых безумных путешествий во времени, динозавров и даже вторжения пришельцев (хотя в Fallout они в итоге попали). Постапокалипсис в уже знакомом нам виде оформился далеко не сразу.

Одним из соавторов основных принципов игры считается Крис Тейлор, ведущий разработчик и автор оригинального видения Fallout. Это он пробил идею абсолютной свободы действий (развитие концепции Wasteland). Стрелять можно было в кого и во что угодно — в людей, животных, даже детей. При этом предусматривалась анимация с отлетающими головами, разорванными телами и выпущенными кишками. Ведь это Пустошь, жизнь здесь ничего не стоит, писал сам Тейлор. Отсюда и сюжетная вседозволенность: персонажи в игре могли активно принимать наркотики, снимать проституток, убивать и воровать.

Колоссальный вклад внес арт-директор Леонард Боярский. Он придумал стилистику постъядерного ретрофутуризма, скомбинировав эстетику 50-х и будущего, каким его представляли в середине прошлого века. Вообще у Fallout множество источников вдохновения. Мир после Третьей Мировой сильно напоминает пустыню из «Безумного Макса 2: Дорога ярости». Атмосфера безысходности зараженного радиацией мира заимствована из «Страстей по Лейбовицу» Уолтер Миллера-младшего. По массе деталей можно узнать фильмы «Запретная планета», «Город потерянных детей», «Мальчик и его собака», а также романы «На берегу» и «Я — легенда».

Также был выбран аккуратный подход к юмору. Сценаристы не стеснялись шутить и открыто ссылаться на культурные референсы, при этом игрок, не знакомый с контекстом, все равно должен был понять юмор. В Fallout 2 этот подход несколько поменялся — там явных постмодернистских шуток стало уже значительно больше. В 1997 году создатели Fallout вошли в состав Black Isle Studios, нового внутреннего подразделения Interplay, которое возглавил Фергус Уркхарт, до этого успешно занимавшийся продюсированием и дизайном других проектов в компании. Игру из Vault 13 переименовали в Fallout. Название придумал сам Брайан Фарго. Среди других вариантов были Aftermath, Survivor и Postnuclear.

К этому времени разработка уже прошла экватор, но неожиданно начались проблемы с владельцем лицензии на GURPS. Компании Steve Jackson Games совершенно не понравился вступительный CG-ролик игры, где солдат в силовой броне смачно расстреливал из пулемета безоружных людей. А в то время как раз начинали обсуждать и осуждать насилие в играх. Так Interplay потеряла лицензию на GURPS. Впрочем, много лет спустя один из редакторов SJG утверждал, что причиной расторжения договора стал вовсе не ролик, а какие-то иные причины, подробности которых, видимо, мы уже не узнаем.

В любом случае Тиму Кейну вместе с командой пришлось переобуваться на ходу. За короткий срок была создана система S.P.E.C.I.A.L., в основе которой равно лежали некоторые идеи из GURPS. Аббревиатура означала семь фундаментальных характеристик персонажа — сила, восприятие, выносливость, обаяние, интеллект, ловкость и удача. Нельзя сказать, что Black Isle за несколько дней смогла придумать равноценную альтернативу системам настольных игр, но S.P.E.C.I.A.L. все-таки удачно легла в основу Fallout. Самое главное, что пользователь мог создавать совершенно непохожих друг на друга персонажей, которые оказывались в принципиально разных игровых ситуациях. С учетом относительно нелинейного сценария получалось еще больше свободы отыгрыша.

Сразу после S.P.E.C.I.A.L. был утвержден и фирменный стиль Fallout — пожалуй, единственное, что осталось в серии практически неизменным за двадцать лет. Ретрофутуризм и мрачное коричнево-зеленое будущее, нарочито устаревшие и массивные компьютеры с пухлыми мониторами и жирными кнопками интерфейса — и все это на контрасте с веселыми иллюстрациями Волт-боя. Леонард Боярский придумал известного маскота, переработав Дядюшку Пеннибагса, персонажа из «Монополии». Всегда улыбчивый Волтбой артистично изображал суть навыков и способностей в интерфейсах и внутриигровых иллюстрациях. Волт-боя не следует путать Пип-боем, наручным компьютером главного героя.

Суть Пустоши

Про мир Fallout можно рассказывать долго. Вкратце суть такова. С 50-х годов XXI века в мире из-за энергетического кризиса начала стремительно обостряться геополитическая ситуация. Шла борьба за ресурсы, к 2077 году переросшая в полноценную войну. В результате войны между США и Китаем большая часть человечества погибла. Действие всего сериала Fallout происходило исключительно на территории Америки — детали послевоенного состояния остального мира никогда толком не уточнялись. От Соединенных Штатов остались радиоактивные руины, населенные мутантами. Часть населения выжила, укрывшись на сотни лет в Убежищах Vault-Tec. Позднее выяснилось, что Убежища сами по себе являлись социальными экспериментами. В одно селили людей различных конфессий и национальностей, другое оставили негерметичным и жители в итоге мутировали, в третьем необходимо было ежегодно осуществлять жертвоприношения компьютеру. История первого Fallout стартовала в 2161 году в Убежище-13. Смотритель Убежища просит героя найти водяной чип, иначе жителям придется выйти за пределы бункера и подвергнуться опасностям внешнего мира. На поиски — 150 дней.

Выходца из Убежища (каноническое имя протагониста Fallout) ждали суровые приключения на просторах калифорнийской Пустоши. Человечество откатилось в лучше случае до уровня темного средневековья, а общество разделилось на странные «субкультуры». Встречались гули — разумные и достаточно спокойные ходячие мертвецы; Братство Стали — потомки бывших дезертиров Великой войны, занимающиеся реставрацией довоенных технологий; различные сектанты; местные гопники — рейдеры; трехметровые супермутанты, возомнившие себя новой ступенью эволюции (фактически главные противники).

Важно, что игра не заставляла главного героя четко следовать по сценарию. Были лишь ключевые сюжетные моменты, которые, впрочем, можно было проигнорировать и все равно добраться до финала. Fallout предлагал настоящую свободу и возможность воплотить самые безумные образы — иди куда хочешь и делай, что хочешь. Каждая игровая ситуация имела множество путей разрешения, как силовых, так и социальных. Мир был условно открытым — на большой карте в режиме быстрого путешествия Выходец мог несколько игровых дней добираться одной из полутора десятка локаций, в том числе других Убежищ. Еще одна фирменная фишка серии — случайности по дороге: герою могли встретиться как обычные бандиты или торговцы, так и приколы от разработчиков. Например, упавшая летающая тарелка, полицейская будка из «Доктора Кто» или внушительный след от лапы Годзиллы.

После завершения основного сценария игра демонстрировала последствия ключевых сюжетных поступков и решений — что и как отразилось на разных локациях и персонажах. Была отличная мотивация перепройти и посмотреть, что получится в результате других действий. Хотя конкретно для Выходца из Убежища все кончалось не слишком хорошо: после спасения родного дома ему приходилось стать изгнанником и покинуть родной дом.

Именно первый Fallout заложил все основные стилистические и сюжетные основы серии. Получился невероятно интересный и оригинальный мир, вроде бы целиком состоявший из культурных заимствований, но в удивительно органичной и аккуратной комбинации. Вступительная фраза в озвучении Рона Перлмана — «War. War never changes» — стала слоганом всей серии.

30 сентября 1997 года Fallout наконец вышел. Но игру поначалу не заметили. Продажи оставляли желать лучшего. Финансовой катастрофы для Interplay, вложившей в проект $3 млн, не случилось, но коммерческих ожиданий игра не оправдала.

Сиквел Авеллона и постсоветский менталитет

Тем не менее Black Isle Studios начала работу над продолжением. Изначально к проекту приступила вся прежняя команда, но из-за конфликта с руководством Interplay покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и дизайнер Джейсон Андерсон. Все трое иначе видели процесс создания игры и распределения обязанностей. Троица основала студию Troika Games и в 2001 году выпустила Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — собственную интерпретацию Fallout 2. Также одной из причин увольнения считаются системные переработки и недовольство внутри коллектива: много лет спустя Уркхарт признался, что требовал слишком много от своих сотрудников, увольнения были неизбежны.

Поздний состав Black Isle, трудившийся над Fallout 2 и Planescape. Крис Авеллон фэйспалмит в центре.

В итоге руководителем разработки Fallout 2 стал Крис Авеллон, параллельно возглавивший еще и создание Planescape: Torment. Несмотря на серьезные кадровые потери, игра вышла ровно через год после релиза своей предшественницы и оказалась не хуже оригинала. Игровой мир получился насыщеннее, а сюжет и квесты в основном интереснее. Чего только стоил огромный по местный меркам город Нью-Рино, украшенный неоновыми вывесками многочисленных казино (идея Авеллона). В Нью-Рино соперничали четыре мафиозные семьи, у каждой — увлекательные и взаимоисключающие друг для друга задания для главного героя. Или остатки Сан-Франциско, где обитали бывшие китайские иммигранты под предводительством собственного императора, соседствуя с сектой хабологов (остроумная пародия на сайентологов).

Любимая машина, напарник-супермутант и силовая броня

Абсолютно в каждом городе героя ждала какая-то крутая история. Шахтерский город Реддинг можно было спасти от инопланетян, в Модоке — жениться или выйти замуж, в Дэне — продать в рабство собственных напарников (опционально потом с боем их освободить, перестреляв всех работорговцев, в Кламате — уничтожить крысиного бога Пинки. И что самое приятное, все это не имело никакого отношения к основной сюжетной линии.

Главная сюжетная линия тоже шагнула вперед, прибавив в деталях и неожиданных поворотах. Предлагалось взять на себя роль потомка Выходца из Убежища; действие происходило в 2241 году. Сюжет стартовал в деревне Арройо, которая умирала из-за неблагоприятных климатических условий (еще бы — посреди радиоактивной пустыни). Спасти положение мог ГЭКК (Группа Эдемских Конструкционных Компонентов; Генератор Эдемских Кущ Компактных; КОСОГОР — в разных локализациях чего только не придумывали) — довоенный чудо-девайс, способный терраформировать зараженную почву и построить настоящий рай на изуродованной земле. По легенде ГЭКК был в каждом Убежище. Героя отправляли искать то самое Убежище-13 из первой игры.

Действие Fallout 2 также происходило в Калифорнии, но севернее. Хотя было несколько общих локаций с оригинальной игрой, сильно изменившихся за полвека постъядерном мире. Дальше выяснилось, что Убежище-13 давно заброшено, а земляков из родной деревни похитил «Анклав» — правительственная военная организация, желающая уничтожить все мутировавшее живое на Пустошах (фактически все живое) и строить новый мир с чистого листа.

Благодаря известной пасхалке (на баг не тянуло — слишком много условных совпадений) основной сюжет можно было пройти менее, чем за час, при этом мир был настолько большой, что игра увлекала на десятки часов нелинейных приключений.

В Fallout 2 было безумное количество приколов и юмора, что в целом сказалось на общей атмосфере — общая тоскливость мира сочеталась с легкой комедией абсурда. Выросло количество шуток в диалогах и игровых ситуациях, а случайные встречи предлагали еще больше постмодернистских штук — встречались персонажи из «Монти Пайтона», трупы экипажа «Энтерпрайз» из Star Trek. Как и первая часть, Fallout 2 снова удостоился лестных отзывов и наград, но не смог принести серьезных денег. Однако для 26-летнего Криса Авеллона проект стал серьезным достижением в карьере. Спустя год он завершил еще и еще Planescape: Torment, которая также стала вехой в истории ролевых игр. Страшно представить, какие усилия потребовались от молодого геймдизайнера, чтобы одновременно довести до конца два таких проекта.

Несмотря на культовый статус, оригинальная дилогия Fallout до сих пор не может похвастаться широкой популярностью на Западе — просто мало кто видел эти игры. Зато в России серия стала народной. Во-первых, в конце 90-х у нас начали массово появляться первые домашние компьютеры, которые на тот момент были куда более желанной игрушкой, чем консоли. Для многих родившихся в 80-е и начале 90-х именно Fallout связан с ностальгическими воспоминаниями и является одной из важнейших игровых серий юности — примерно как Legend of Zelda у американцев и японцев.

Задняя сторона диска от «Фаргуса»

Во-вторых, сеттинг. Постапокалипсис, вселенская тоска и полная разруха — это именно то, что привычно, понятно и интересно нашему народу. По тем же причинам стал популярен и S.T.A.L.K.E.R..

В РФ первые два Fallout официально вышли лишь в конце нулевых. До этого мы довольствовались знаменитыми пиратскими изданиями. Хотя эта история по-хорошему тянет на отдельную статью — перевод от «Фаргуса» (земля ему пухом) стал не менее культовым, чем сами игры. Пример действительно качественного и художественного перевода мегабайтов текста и озвучения персонажей — даже спустя два десятка лет наши локализаторы так не стараются. Официальный перевод от «1С» считается куда менее качественным — по общему мнению, он значительно уступает «родному» «Фаргусу» и к тому же содержит большое ошибок и неточностей.

Что происходило с Fallout после выхода второй части, откуда взялась Fallout Tactics, почему так и не увидела свет Fallout Online и как шла разработка Fallout 3 и Fallout 4 — обо всем этом читайте далее.

Продолжение истории главной постапокалиптической серии. Fallout Tactics, переход прав к Bethesda и успех «Обливиона с пушками»

В первой части об истории Fallout мы закончили рассказ на удивительных достоинствах Fallout 2. Золотые времена для серии закончились — обе классические ролевые игры не принесли ожидаемой прибыли для Interplay и разговор о дальнейшем развитии постапокалиптического мира пошел уже совсем в ином ключе. Разработку планировали отдать сторонним студиям, а из Black Isle постепенно начали уходит ключевые сотрудники.

Неканонические попытки

После не оправдавшего финансовых надежд Fallout 2 студия Фёргуса Уркхарта и Крис Авеллон сосредоточились на играх по D&D — сначала на завершении Planescape: Torment, а затем на дилогии Icewind Dale. Сама Interplay на тот момент не планировала дальше заниматься Fallout и отдала лицензию на пользование австралийской студии Micro Forte — таким образом в 2001 году появилась Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. В игре тоже можно было управлять группой до шести персонажей; основной акцент был сделан на тактических перестрелках, а не на сюжете и диалогах. Нельзя сказать, что FT оказалась прямо-таки плохой игрой — она даже получила вполне положительные отзывы критиков и пользовалась определенной популярностью. Но было два «но»: во-первых, жанрово схожая Jagged Alliance все равно выглядела интереснее; во-вторых, в Brotherhood of Steel как-то совсем по-наплевательски отнеслись к канону серии — и для фанатов это было неприемлемо.

На месте вроде бы были все привычные моменты: Пустошь, гули, супермутанты, когти смерти, в конце концов — само Братство Стали. Но складывалось впечатление, что погружаешься в какой-то непродуманный фанфик. Основная фракция, у которой на протяжении последних двух игр была вполне четкая и последовательная идеология, вдруг превратилась в каких-то добрых паладинов, достающих котят с деревьев и принимающих в свои ряды любой сброд с Пустошей.

Почему-то исчез ретрофутуризм — чуть ли не самое главное в Fallout. Герои разъезжали по пыльным дорогам городов на вполне современных «Хаммерах», работавших на обычном топливе (а ведь мир погрузился в войну из-за отсутствия нефти). Да и оружие тоже стало обычным для начала XXI века — бойцы стреляли друг в друга чуть ли не из АК-47. Плюс многочисленные детали, прямо противоречащие канону и истории мира. Все это вызвало нешуточные возмущения любителей серии. Продюсированием Tactics занимался в том числе Крис Тейлор — один из главных авторов игровой вселенной с самого ее рождения. И как он мог допустить такие грубые нарушения правил?

В России о существовании этой игры многие даже не подозревают

Затем в 2004 году на PS2 и Xbox вышла малоизвестная у нас Fallout: Brotherhood of Steel — посредственный ролевой экшен с видом сверху. Это был приквел Fallout Tactics, на месте даже оказались некоторые фирменные элементы, ролевые механики серии, но они особо не требовались в игре, где в основном нужно было расстреливать все живое на карте.

Меж тем, у самой Interplay дела шли не лучшим образом. В 1998 году компания вышла на биржу NASDAQ, а в 2001-м контрольный пакет акций приобрела французская Titus, печально знаменитая по супертрэшовой игре Superman для Nintendo 64 и целому ряду других неудачных проектов. Последовал конфликт между акционерами и руководством издателя. Итогом стал уход Брайана Фарго из собственной компании.

Хотя Фарго не сидел без дела — сразу же основал inXile Entertainment и взялся за старое: вернул себе лицензии на Bard’s TaleDemon’s Forge и Wasteland, занимаясь при этом еще паззлами и аркадами для мобильных устройств (это очень краткое описание результатов творческого пути Брайан Фарго и его студии на протяжении полутора десятка лет уже в XXI веке). В 2002 году Black Isle завершала работу на Icewind Dale 2. Команде нужно было приниматься за новый проект. Изначально планировалась Baldur’s Gate 3 на новом трехмерном движке, но в 2003 году проект свернули из-за потери лицензии на D&D. Разработчики переключились на Fallout 3, в основу которой должны были лечь технические наработки от других игр и тот самый трехмерный движок. Ведущим геймдизайнером снова стал Крис Авеллон, ему активно помогал Джош Сойер.

Прототип несостоявшегося Fallout 3 от Interplay

Но разработка длилась недолго — из студии увольнялись один за другим ведущие сотрудники. В 2003 году компанию покинули Уркхарт и Авеллон (вскоре основали Obsidian Entertainment), что фактически означало смерть Black Isle. Titus отменила проект и перебросила кадровые ресурсы на консольное подразделение. Остатки сотрудников работали над Fallout: Brotherhood of Steel 2 и Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, из которых до прилавков магазинов добралась только последняя.

Повествование Van Buren (кодовое имя Fallout 3) строилось привычным для серии образом. Главному герою предстояло спасти остатки и без того настрадавшегося человечества от вируса безумного ученого, которому очень хотелось на руинах старого мира построить новый лучший мир (в общих чертах сильно похоже на истории из Wasteland, первых двух Fallout и даже Tactics — там главные злодеи тоже тяготели к массовому геноциду низов общества). Действие игры должно было происходить на территории бывших штатов Юта, Колорадо и Невада — многие идеи и локации игры в конечном итоге получили воплощение в Fallout: New Vegas, над которым работали все те же Авеллон и Сойер, но уже в Obsidian.

А в 2007 году в интернете появилась технодемка Van Buren, которая доступна и сегодня для скачивания. Можете посмотреть ради интереса на несбывшийся Fallout 3.

Fallout Online

Кризис у Interplay продолжался — 2004 году стало совсем худо с деньгами, закрыли подразделение в Калифорнии, а различные лицензии активно продавались на сторону. Так, Bethesda сначала приобрела права на Fallout 3, а затем, в апреле 2007 году, и на все остальное, связанное с серией. Общая сумма сделки составила всего $5,75 млн.

Тем не менее условия соглашения предполагали возможность со стороны Interplay лицензировать разработку многопользовательской игры по вселенной Fallout. Вот только проект нужно было начать не позднее, чем через 24 месяца после перехода прав к Bethesda (до апреля 2009 года) и запустить в течение четырех лет.

Так началась история мучительной попытки создания Fallout Online (Project V13). Interplay наняла Джейсона Андерсона, художника и дизайнера первых двух Fallout, который как раз в 2005 году покинул основанную им (вместе с Тимом Кейном и Леонардом Боярским) Troika Games. Андерсону помогал Крис Тейлор, уже упомянутый соавтор первых двух Fallout и продюсер Fallout Tactics.

Работа кое-как шла на фоне финансовых неурядиц. Возможностей и ресурсов не хватало, в марте 2009 года к работе присоединилась болгарская Masthead Studios, согласившаяся помочь в завершении проекта за будущий процент от абонентской выручки с MMORPG. Правда, к этому моменту не выдержал и уволился Андерсон, отправившись работать к Фарго в inXile Entertainment.

15 апреля 2009 года в процесс вмешалась Bethesda (на тот момент уже успешно вышел ее Fallout 3) и отменила действие лицензии на Fallout Online под предлогом того, что соглашение не выполнено и спустя два года разработка так фактически и не началась. Правообладателя понять можно: зачем марать доброе имя ставшего наконец-то успешным франчайза сомнительным проектом от непонятных разработчиков? Дальше в течение еще двух лет компании выясняли отношения в судах. В конечном итоге победу одержала Bethesda, которой окончательно перешли права на Fallout Online.

При этом сама по себе разработка Project V13 не прекратилась — просто Interplay больше не имела права связывать игру со вселенной Fallout и использовать узнаваемые элементы серии. В августе 2012 года была воссоздана Black Isle Studios. Из оригинального звездного состава 90-х там остались только Крис Тэйлор и Марк О’Грин (автор диалогов оригинальной дилогии). Правда, спустя пять лет новостей о проекте практически нет — куда вероятнее, что раньше мы увидим какой-нибудь Fallout Online от Bethesda.

Кроме того, Fallout Online — это еще и собирательное название целого ряда любительских проектов, созданных на основе движка оригинальных игр, выложенного в открытый доступ. Сообщества активно развивались во второй половине нулевых — на популярном русскоязычном сервере FOnline даже прошло несколько этапов публичного тестирования. Впрочем, без проработки баланса и жесткой модерации все это достаточно быстро скатилось в неиграбельный хаос: тролли в силовой броне приходили в локацию респауна новых игроков и отстреливали «новорожденных».

По большому счету, Fallout Online (наряду со S.T.A.L.K.E.R. Online) стал в Рунете своеобразным мемом и обозначал попытки неопытных энтузиастов-мододелов самостоятельно создать проект мечты на фундаменте любимой игры юности.

Похоже и явление «русского Fallout». С начала двухтысячных многочисленные отечественные студии озадачивались созданием игр с подобной концепцией. Можно вспомнить наименее мучительные попытки: дилогия «Санитары подземелий» (неплохая); «Мародер» (так себе); «Власть закона» (средняя) и многие другие, в большинстве не дожившие до релиза. Тренд плавно сошел на нет с появлением консолей седьмого поколения и кризиса 2008 года — тогда нашим разработчикам стало ясно, что деньги в игровой индустрии на таких историях уже не заработать.

Неизменная Bethesda

Вернемся в 2004 год. После приобретения прав на Fallout 3 Bethesda сразу приступила к разработке. За основу взяли движок The Elder Scrolls 4: Oblivion. Руководство проекта взял на себя Тодд Говард, один из главных создателей серии The Elders Scrolls.

Тодд Говард на фоне своих миров

Говард — тоже небезынтересная личность, его видение и дизайнерские решения во многом повлияли на то, как сегодня выглядят ролевые (и не только) игры. Он помладше Фарго, но в биографии есть кое-что общее: компьютер Apple II, в детстве перевернувший представление об играх, а также увлечение Ultima и Wizardry, которые предлагали незабываемый опыт. Тодд сформулировал для себя, что это возможность прожить другую жизнь в ином мире. Именно эта идея легла в основу всех последующих работ геймдизайнера — почти все проекты Bethesda построены на принципах виртуального туризма, предлагая игроку приключение от первого лица с глубоким погружением.

Карьера у Говарда сложилась не сразу. Будучи старшеклассником, он поиграл в Wayne Gretzky Hockey, приехал прямо в офис к разработчику (Bethesda) и попросился на работу. Ему отказали, предложив для начала закончить школу. После выпуска Тодд опять приехал устраиваться — снова неудачно. Поработав какое-то время в других компаниях, 23-летнему Говарду удалось все-таки стать частью Bethesda в 1994 году.

Первая задача для будущей звезды индустрии была не особо творческой: он руководил проектом по выпуску The Elders Scrolls: Arena на CD-носителях. Зато спустя пару лет Говарду уже доверили дизайн TES 2: Daggerfall, где он смог воплотить свои давние мечты относительно ролевых игр. Основная идея — максимальное вживание пользователя в образ героя. Этому способствовали все игровые механики (вид от первого лица и отсутствие привычного для жанра гейммастера, отвечавшего за закадровый нарратив), генерация героя, диалоги, реакция мира на поступки и решения протагониста.

Говарду продолжал развивать концепцию виртуального туризма при разработке Morrowind и Oblivion (масштабы были скромнее, чем в Daggerfall, зато больше внимания к деталям). С таким багажом опыта и желанием строить необычные миры Тодд Говард подошел к созданию Fallout 3. Постапокалиптическая стилистика подходила для этих целей не хуже, чем традиционное фэнтези.

На Е3 2007 был продемонстрирован красивый и атмосферный тизер игры под I Don’t Want to Set the World on Fire группы The Ink Sports (эту песню в свое время еще хотела использовать Interplay для первой игры серии, но решила сэкономить).

Анонс Fallout 3 от Bethesda далеко не все встретили с одобрением, особенно в наших краях. Фанаты серии воспринимали новое направление серии чуть ли не как личное оскорбление: любимая игра детства превращается в «Обливион с пушками»? Сказалось и то, что и сам Oblivion приняли прохладнее, чем Morrowind. Игру критиковали за чрезмерное упрощение всего и вся, а также за слишком уж типичную фэнтезийную стилистику, в которой не было ничего оригинального.

Действительно, вышедший осенью 2008 года Fallout 3 концептуально недалеко ушел от Oblivion. Те же самые ограничения движка, смотревшиеся странно еще несколько лет назад: исчезающие у дверей помещений персонажи, грубая анимация, многочисленные баги, неудобный интерфейс, не самая передовая графика. В нашем воображении постъядерная Пустошь была по-настоящему огромной — внутри игры уходили дни на путешествие от одного города до другого. Оригинальные игры казались масштабными за счет правильно продуманных условностей. А тут же все стало чересчур компактным — всю карту можно было диагонально пересечь из одного конца в другой за полчаса реального времени. Локации не поворачивался язык назвать городами — просто наборы домиков с десятком снующих туда-сюда персонажей. В такой мир было куда сложнее поверить и погрузиться.

К тому же чужеродно смотрелись оригинальные ролевые элементы серии Fallout в новом формате — система S.P.E.C.I.A.L., пошаговые бои. Плохо был проработан баланс: залогом выживания была стрельба, кое-как упрощало жизнь красноречие и, пожалуй, воровство; от всего остального не было такой же пользы. А из-за ракурса от первого лица ролевая игра фактически стала шутером, поэтому необходимо было снизить важность скилла пользователя и повысить зависимость от характеристик персонажа. Fallout 3 из ролевой игры превратился в невероятно кривой шутер (особенно на начальных этапах) — игрок вроде бы нормально целился, а персонаж хаотично стрелял во все стороны. Да и пошаговая система с остановкой времени и прицеливанием по частям тела хоть и выглядела дико, но, по крайней мере, сглаживала неровные механики.

Цензура в Fallout 3 тоже не всем пришлась по вкусу. С одной стороны, детально смаковались кровавые смерти (которые, впрочем, быстро стали утомлять однообразием) — но убивать можно было не всех. Кроме того, сценаристы Bethesda поубавили наркотиков, проституции и хлестких разговоров. Особенно рьяные фанаты классики возмущались, что в игре теперь нельзя убивать детей.

Что до сюжета, то Fallout 3 больше всего походил на сборник баек по мотивам. Авторы скрупулезно воссоздали все составляющие канона. Действие перенеслось на руины Вашингтона, а после событий второй части прошло больше 30 лет. По идее, на другом конце страны должно было быть все по-другому. Не могли же локальные фракции из Калифорнии в том же виде оказаться на Восточном побережье? Но нет, могли. Иметь дело пришлось с теми же супермутантами, гулями (потерявшие разумность), рейдерами, солдатами Анклава и Братства Стали. Снова требовалось найти чемоданчик ГЭКК и спасти местный мир от очередной глобальной техногенной угрозы.

Может показаться, что Fallout 3 — так себе игра. Это не так. Возможно, это не самое удачное и даже несколько трусливое продолжение культовой серии — в том плане, что команда Тодда Ховарда не пыталась развивать вселенную. Но Bethesda все равно умеет делать увлекательные ролевые приключения и правильно их продавать.

Что в Fallout 3 хорошо, так это арт-дирекшен. Даже кривой движок не смог испортить великолепные виды Столичной пустоши. Да, как обычно и бывает в играх от Bethesda, здесь не было интересных персонажей, зато были интересные квесты; да, виртуальный мир не казался полностью живым, зато это была великолепная песочница для главного героя с массой развлечений. Чего только стоили эпизоды вроде первого выхода из Убежища, когда перед взором игрока открывалась бескрайняя (по первым впечатлениям) Пустошь. Или зрелищное крушение базы Анклавы с падающими винтокрылами.

Собственно, с основной задачей Bethesda справилась. Игра получила отличные оценки (на Западе почему-то даже выше, чем у оригинальных игр), продалась лучше всех предыдущих выпусков серии и стала долгожданным возрождением Fallout. Достаточно быстро вышло пять дополнений (разного уровня качества), а ПК-версия получила множество модов.

Bethesda приступила к работе над The Elder Scrolls 5: Skyrim, но уже в апреле 2009 года анонсировали Fallout: New Vegas. Разработку передали Obsidian Entertainment, где работали многие бывшие сотрудники Black Isle: Фёргус Уркхарт, Крис Авеллон и Джош Сойер. Последние двое и взяли на себя руководство разработки игры, в основу которой легли многие нереализованные идеи и концепции из отмененной Van Buren. Круг замкнулся — создатели классических частей наконец получили возможность нормально поработать над продолжением.

Несмотря на тот же движок, те же ограничения и условности, New Vegas фундаментально отличался от третьей части. Меньшая линейность основной сюжетной линии, больше юмора, несколько самобытных фракций — например, рабовладельческий Легион Цезаря или новые воплощения мелких группировок из старых Fallout вроде Новой Калифорнийской Республики или Последователей Апокалипсиса. Obsidian не эксплуатировала прошлые идеи в том же виде, а пыталась их развивать и придумывала что-то свежее.

В игре куда лучше работал принцип «любая проблема имеет несколько решений», а свобода отыгрыша персонажа не упиралась в моральные рамки. В Fallout 3 мы были привязаны к метазадаче поиска пропавшего родителя, в New Vegas же все сводилось к выбору наиболее симпатичной группировки, которую можно было поддержать в войне за территорию. От фракции зависели задачи и определенные политические аспекты — главный герой до самого финала мог лавировать между чужими интересами, ни с кем принципиально не ссорясь.

Общественное восприятие на Западе и в странах СНГ по части New Vegas снова несколько различалось — у нас игра от Obsidian была встречена теплее, чем Fallout 3. На Западе — ровно наоборот, хотя в целом оценки и продажи были хорошим. У нас New Vegas хвалили в ностальгическом контексте, а там ругали за многочисленные баги — «фирменный стиль» Obsidian.

Создатели оригинальных Fallout всегда дипломатично высказывались о работе Bethesda и своих коллег из Obsidian. Тим Кейн признался, что очень доволен тем, как осовременили его идеи — он никогда не понимал за что нужно ненавидеть Fallout 3. А за адаптацию S.P.E.C.I.A.L. Кейн хотел виртуально пожать руку всем причастным. Не понравилась Тиму только обрубленная концовка без особых вариаций и возможностью продолжить игру после (поправили в одном из дополнений).

Брайан Фарго отзывался о Fallout 3 в похожем ключе, отметив, что студия Тодда Говарда выбрала верный подход в современном контексте. Правда, сам Фарго, по собственным словам, все равно сделал бы иначе. Как именно — можно увидеть на примере Wasteland 2.

Новейшая история

Сразу после завершения Skyrim Bethesda взялась за Fallout 4. Оба проекта строились на новом движке Creation Engine. У неопытного наблюдателя могло сложиться впечатление, что все игры разработчика Bethesda, начиная с Oblivion, выглядят одинаково, но это не совсем так. В любом случае не было никаких предпосылок для кардинального изменения подхода и концепции — проверенная формула прекрасно работала, продажи шли, а критики стабильно лепили «девятки» в рецензиях.

Fallout 4 анонсировали на Е3 2015 вместе с мобильной игрой Fallout Shelter. В Fallout Shelter игроку предлагалось управлять жителями Убежища во время консервации бункера. За вычетом фирменной стилистики игра имела опосредованное отношение к серии. Игру критиковали за простейший геймплей, но коммерчески она оказалась очень успешной: больше $5 млн только за первые две недели.

Осенью 2015 года вышел Fallout 4. Bethesda снова осталась верна своим принципам: игра получилась куда ближе к «тройке», чем к New Vegas. В рекламной кампании активно продвигалась история с внутриигровым крафтингом всего и вся. Собери из мусора пушку или целое поселение из домов и сараев! Разработчик обещание сдержал, все это действительно реализовали, только до сих пор непонятно зачем. Можно было обойтись без микроменеджемента ресурсов, от этого мало что менялось. Разве что нельзя было бы собрать себе дворец в виде фаллоса посреди Пустоши.

Кроме того, в Fallout 4 еще сильнее чувствовался упор на перестрелках. С шутерной механикой помогала id Software, и по этой части игра стала чуть лучше. Но одновременно Bethesda зачем-то упростила и без того неидеальную ролевую систему. Это отразилось и на диалогах, и на квестах. Вместо привычных сложносочиненных предложений реплики главного героя стали сводиться к стандартным эмоциональным реакциями и односложным ответам.

Большинство квестов деградировали до концепции «убей-принеси» без каких-либо альтернативных путей. Типичный пример: маркером помечено какое-нибудь здание (бункер/отдельная локация), где после трех этажей извилистых коридоров с одинаковыми врагами ждал Легендарный Гопник с сюжетным предметом. Даже несмотря на помощь авторов Doom и Quake, в «четверке» не настолько хорошо проработана экшен-составляющая, чтобы получать удовольствие от рутинной стрельбы десятки часов подряд.

Сценаристы чуть-чуть продвинулись вперед по части развития мира. Появились новые оригинальные фракции — Институт, Подземка, Минитмены, плюс опостылевшее уже Братство с дрейфующими от игры к игре принципами и целями. В отличие от Fallout 3 главный герой мог действительно выбрать кого поддержать. Благодаря этому сюжет получился не настолько линейным как в «тройке».

Но, как бы мы не критиковали проекты Bethesda вообще и Fallout 4 в частности, все это не помешало игре снова собрать высокие оценки и попасть в топы продаж. За первые сутки продаж был отгружено 12 млн копий — рекорд на тот момент. Самое главное, что она давала возможность ощутить ту самую постапокалиптическую атмосферу и удовлетворить жажду исследований мира. Да и мир стал куда приветливее — дизайнеры наконец отказались от мрачноватой коричневой гаммы и добавили в общую стилистику ярких красок, которых, оказывается так не хватало.

Заключение

Интересно оглянуться на все два десятка лет жизни Fallout и осознать насколько сама серия и люди, ее делавшие, повлияли на всю индустрию. Выходцы из Interplay и Black Isle Studios поучаствовали в чуть ли не во всех значимых ролевых играх XXI века.

Брайан Фарго основал в 2002 году inXile Entertainment, сделал новые Bard’s Tale и Demon’s Forge, а затем стал одним из главных двигателей тренда краудфандинга. Так появились Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera.

Фёргус Уркхарт и Крис Авеллон после отмены Baldur’s Gate 3 и Van Buren в 2003 году основали Obsidian Entertainment. На счету компании едва ли не половина современных ролевых приключений в западном стиле: продолжения Star Wars: Knights of the Old RepublicDungeon Siege и Neverwinter Nights, все тот же New VegasSouth Park: The Stick of Truth, сравнительно недавние Pillars of Eternity и Tyranny.

Тим Кейн вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Александром создали студию Troika Games. Там они вместо Fallout 2 сделали идеологически схожий Arcanum, а чуть позже — Vampire: The Masquerade — Bloodlines. После закрытия Troika Боярский присоединился к Blizzard и стал одним из ведущим дизайнером мире в Diablo 3. После этого он уже вместе с Кейном присоединился к Obsidian, где они все вместе занимались Pillars of Eternity.

В общем, они повсюду — те самые авторы первых Fallout.

Инфо https://games.mail.ru

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

семнадцать − четырнадцать =